Сохранятся ли риг и анимации?
Большинство стандартных скелетных анимаций и костей сохраняется. Сложные ограничения, несовместимые с FBX, могут потребовать ручной перенастройки в DCC-редакторе.
Конвертация GLB в FBX: веб-модели для игровых движков и DCC.
или нажмите, чтобы выбрать, поддерживается вставка
Преобразуйте GLB, распространённый в вебе, в FBX, который используют игровые движки и DCC-инструменты. Скелетная анимация и материалы сохраняются максимально возможным образом. Все операции выполняются локально в браузере, файлы никуда не отправляются. На выходе — стандартный FBX для игровых движков и пайплайнов.
Оба формата переносят модели, материалы и анимацию, но рассчитаны на разное применение.
| GLB | FBX | |
|---|---|---|
| Назначение | Веб, AR и просмотр в реальном времени | Игровые движки и программы 3D-анимации |
| Владелец | Открытый стандарт от Khronos Group | Autodesk |
| Открывается в | Браузерах, AR на Android и iOS, Blender, игровых движках | Maya, 3ds Max, Cinema 4D, Blender, Unity, Unreal |
| Материалы | PBR: цвет, шероховатость, металличность, нормали | Классические: цвет, нормали и похожие карты |
| Текстуры | Всегда внутри файла | Внутри файла или отдельными файлами |
| Параметр | Что делает | По умолчанию / диапазон |
|---|---|---|
Вертикальная ось | Определяет ось «вверх» экспортируемой модели. Разное 3D-программное обеспечение использует разные соглашения. Неправильный выбор может привести к тому, что модель будет лежать на боку.
| Y вверх |
Поворот X | Поверните модель вокруг каждой оси, диапазон от -180° до 180°. Полезно для точной настройки ориентации печати или исправления несоосности осей. | 0°-180° – 180° |
Поворот Y | Поверните модель вокруг каждой оси, диапазон от -180° до 180°. Полезно для точной настройки ориентации печати или исправления несоосности осей. | 0°-180° – 180° |
Поворот Z | Поверните модель вокруг каждой оси, диапазон от -180° до 180°. Полезно для точной настройки ориентации печати или исправления несоосности осей. | 0°-180° – 180° |
Способ применения поворота | Выберите, как поворот записывается в экспортируемую модель. Запекание в вершины перезаписывает все координаты вершин, поэтому поворот применяется во всех форматах экспорта (включая форматы, читающие только геометрию, такие как STL и STEP); преобразование только корневого узла сохраняет исходные координаты вершин и лучше подходит для анимированных моделей и моделей со скелетом, но форматы, игнорирующие преобразования узлов (например, STEP), не применят поворот.
| Только корневой узел |
| Параметр | Что делает | По умолчанию / диапазон |
|---|---|---|
Режим ресурсов | Выберите, как упаковывать текстуры при экспорте FBX. Раздельный режим кладёт текстуры во внешние файлы в ZIP; встроенный кладёт их в один файл FBX.
| Встроенный |
| Проблема | Вероятная причина | Что делать |
|---|---|---|
| Поверхности потеряли блеск или металлический вид | В классических материалах FBX нет места для карт шероховатости и металличности | Настройте PBR-материал заново в движке. |
| Неверный размер | Числа сохраняются как есть, а целевая программа использует другие единицы | Перед импортом выставьте одинаковые единицы в 3D-программе. |
| Нужны текстуры отдельными файлами | По умолчанию они встраиваются | Переключите режим ресурсов на «Раздельно» и получите ZIP с FBX и текстурами. |
| Часть анимации работает неправильно | Сложные риги и ограничения переносятся не всегда | Проверьте анимацию в движке и поправьте риг там. |
Большинство стандартных скелетных анимаций и костей сохраняется. Сложные ограничения, несовместимые с FBX, могут потребовать ручной перенастройки в DCC-редакторе.
FBX проектировался для обмена анимацией между DCC-программами: Maya, 3ds Max, Cinema 4D, Blender импортируют его нативно. Конвертация GLB в FBX передаёт модель, материалы и анимацию в формате, который ожидают профессиональные конвейеры.
Да. Оба движка импортируют FBX напрямую: перетащите файл в проект и проверьте материалы после импорта.
Да. В Blender есть встроенный импорт FBX: Файл > Импорт > FBX.
Да, с помощью конвертера FBX в GLB. Некоторые детали материалов могут вернуться не в точности, поэтому сохраните исходный GLB.
fbx|Открыть в: Blender、Просмотр 3D в Windows、Просмотрщик 3D-моделей