GLB в FBX

Конвертация GLB в FBX: веб-модели для игровых движков и DCC.

Рабочая область

Перетащите файлы сюда

или нажмите, чтобы выбрать, поддерживается вставка

Об инструменте

Преобразуйте GLB, распространённый в вебе, в FBX, который используют игровые движки и DCC-инструменты. Скелетная анимация и материалы сохраняются максимально возможным образом. Все операции выполняются локально в браузере, файлы никуда не отправляются. На выходе — стандартный FBX для игровых движков и пайплайнов.

GLB или FBX: что нужно вашей программе?

Оба формата переносят модели, материалы и анимацию, но рассчитаны на разное применение.

GLBFBX
НазначениеВеб, AR и просмотр в реальном времениИгровые движки и программы 3D-анимации
ВладелецОткрытый стандарт от Khronos GroupAutodesk
Открывается вБраузерах, AR на Android и iOS, Blender, игровых движкахMaya, 3ds Max, Cinema 4D, Blender, Unity, Unreal
МатериалыPBR: цвет, шероховатость, металличность, нормалиКлассические: цвет, нормали и похожие карты
ТекстурыВсегда внутри файлаВнутри файла или отдельными файлами

Описание параметров конфигурации

Общие настройки

ПараметрЧто делаетПо умолчанию / диапазон

Вертикальная ось

Определяет ось «вверх» экспортируемой модели. Разное 3D-программное обеспечение использует разные соглашения. Неправильный выбор может привести к тому, что модель будет лежать на боку.
  • Y вверхРекомендуется: Соглашение, используемое в OpenGL, Three.js и большинстве веб-3D-движков. Выбирайте это для моделей из веба или игровых движков.
  • Z вверх: Соглашение, используемое в Blender (по умолчанию), 3ds Max и некоторых CAD-программах. Попробуйте это, если модель отображается боком.
Y вверх

Поворот X

Поверните модель вокруг каждой оси, диапазон от -180° до 180°. Полезно для точной настройки ориентации печати или исправления несоосности осей.0°-180° – 180°

Поворот Y

Поверните модель вокруг каждой оси, диапазон от -180° до 180°. Полезно для точной настройки ориентации печати или исправления несоосности осей.0°-180° – 180°

Поворот Z

Поверните модель вокруг каждой оси, диапазон от -180° до 180°. Полезно для точной настройки ориентации печати или исправления несоосности осей.0°-180° – 180°

Способ применения поворота

Выберите, как поворот записывается в экспортируемую модель. Запекание в вершины перезаписывает все координаты вершин, поэтому поворот применяется во всех форматах экспорта (включая форматы, читающие только геометрию, такие как STL и STEP); преобразование только корневого узла сохраняет исходные координаты вершин и лучше подходит для анимированных моделей и моделей со скелетом, но форматы, игнорирующие преобразования узлов (например, STEP), не применят поворот.
  • Запекать в вершины: Поворот записывается во все координаты вершин и применяется одинаково во всех форматах экспорта; данные геометрии перезаписываются.
  • Только корневой узелРекомендуется: Поворот записывается как преобразование корневого узла, координаты вершин остаются исходными; лучше для моделей со скелетом/анимацией, но форматы, игнорирующие преобразования узлов (например, STEP), его не применят.
Только корневой узел

Настройки вывода FBX

ПараметрЧто делаетПо умолчанию / диапазон

Режим ресурсов

Выберите, как упаковывать текстуры при экспорте FBX. Раздельный режим кладёт текстуры во внешние файлы в ZIP; встроенный кладёт их в один файл FBX.
  • Раздельный: FBX и внешние текстуры в ZIP. Удобнее менять текстуры после экспорта.
  • ВстроенныйРекомендуется: Текстуры внутри FBX. Проще передавать один файл в большинство движков и DCC.
Встроенный

Если FBX выглядит иначе

ПроблемаВероятная причинаЧто делать
Поверхности потеряли блеск или металлический видВ классических материалах FBX нет места для карт шероховатости и металличностиНастройте PBR-материал заново в движке.
Неверный размерЧисла сохраняются как есть, а целевая программа использует другие единицыПеред импортом выставьте одинаковые единицы в 3D-программе.
Нужны текстуры отдельными файламиПо умолчанию они встраиваютсяПереключите режим ресурсов на «Раздельно» и получите ZIP с FBX и текстурами.
Часть анимации работает неправильноСложные риги и ограничения переносятся не всегдаПроверьте анимацию в движке и поправьте риг там.

Часто задаваемые вопросы

Смотреть все частые вопросы

Сохранятся ли риг и анимации?

Большинство стандартных скелетных анимаций и костей сохраняется. Сложные ограничения, несовместимые с FBX, могут потребовать ручной перенастройки в DCC-редакторе.

Почему FBX считается стандартом для Maya, 3ds Max и других DCC?

FBX проектировался для обмена анимацией между DCC-программами: Maya, 3ds Max, Cinema 4D, Blender импортируют его нативно. Конвертация GLB в FBX передаёт модель, материалы и анимацию в формате, который ожидают профессиональные конвейеры.

Можно ли использовать FBX в Unity или Unreal Engine?

Да. Оба движка импортируют FBX напрямую: перетащите файл в проект и проверьте материалы после импорта.

Откроется ли FBX в Blender?

Да. В Blender есть встроенный импорт FBX: Файл > Импорт > FBX.

Можно ли потом превратить FBX обратно в GLB?

Да, с помощью конвертера FBX в GLB. Некоторые детали материалов могут вернуться не в точности, поэтому сохраните исходный GLB.

fbx|Открыть в: Blender、Просмотр 3D в Windows、Просмотрщик 3D-моделей