GLB в FBX

Конвертация GLB в FBX: веб-модели для игровых движков и DCC.

Загрузка...

Пожалуйста, подождите

Об инструменте

Преобразуйте GLB, распространённый в вебе, в FBX, который используют игровые движки и DCC-инструменты. Скелетная анимация и материалы сохраняются максимально возможным образом. Все операции выполняются локально в браузере, файлы никуда не отправляются.

Советы

  • 1Анимация и материалы сохраняются по возможности
  • 2После импорта в движок поправьте материалы под свой конвейер
  • 3Проверяйте результат по предпросмотру после конвертации

Описание параметров конфигурации

Общие настройки

Система координат

По умолчаниюY-up

Определяет ось «вверх» экспортируемой модели. Разное 3D-программное обеспечение использует разные соглашения. Неправильный выбор может привести к тому, что модель будет лежать на боку.

Y-upРекомендуется

Соглашение, используемое в OpenGL, Three.js и большинстве веб-3D-движков. Выбирайте это для моделей из веба или игровых движков.

Z-up

Соглашение, используемое в Blender (по умолчанию), 3ds Max и некоторых CAD-программах. Попробуйте это, если модель отображается боком.

Поворот X

По умолчанию

Диапазон-180° – 180°

Поверните модель вокруг каждой оси, диапазон от -180° до 180°. Полезно для точной настройки ориентации печати или исправления несоосности осей.

Поворот Y

По умолчанию

Диапазон-180° – 180°

Поверните модель вокруг каждой оси, диапазон от -180° до 180°. Полезно для точной настройки ориентации печати или исправления несоосности осей.

Поворот Z

По умолчанию

Диапазон-180° – 180°

Поверните модель вокруг каждой оси, диапазон от -180° до 180°. Полезно для точной настройки ориентации печати или исправления несоосности осей.

Способ применения поворота

По умолчаниюТолько корневой узел

Выберите, как поворот записывается в экспортируемую модель. Запекание в вершины перезаписывает все координаты вершин, поэтому поворот применяется во всех форматах экспорта (включая форматы, читающие только геометрию, такие как STL и STEP); преобразование только корневого узла сохраняет исходные координаты вершин и лучше подходит для анимированных моделей и моделей со скелетом, но форматы, игнорирующие преобразования узлов (например, STEP), не применят поворот.

Запекать в вершины

Поворот записывается во все координаты вершин и применяется одинаково во всех форматах экспорта; данные геометрии перезаписываются.

Только корневой узелРекомендуется

Поворот записывается как преобразование корневого узла, координаты вершин остаются исходными; лучше для моделей со скелетом/анимацией, но форматы, игнорирующие преобразования узлов (например, STEP), его не применят.

Настройки вывода FBX

Режим ресурсов

По умолчаниюВстроенный

Выберите, как упаковывать текстуры при экспорте FBX. Раздельный режим кладёт текстуры во внешние файлы в ZIP; встроенный кладёт их в один файл FBX.

Раздельный

FBX и внешние текстуры в ZIP. Удобнее менять текстуры после экспорта.

ВстроенныйРекомендуется

Текстуры внутри FBX. Проще передавать один файл в большинство движков и DCC.

Сведения о формате

Формат входа

Расширение:
glb
Полное название:
GL Transmission Format Binary (glTF 2.0)
Тип:
3D Model
Формат:
GLB
Инструменты:
Three.jsBabylon.jsBlender
Открыть в:
3D Model ViewerGLB Viewer
Описание:
GLB is the binary container format for glTF 2.0, maintained by the Khronos Group. It packs meshes, materials, textures, and animations into one file, making it the de facto standard for Web 3D and AR/VR. Three.js, Babylon.js, model-viewer, and mainstream e-commerce 3D previews deliver GLB by default because it is self-contained and avoids missing external resources. GLB preserves PBR materials and skeletal animations, supports Draco and Meshopt compression, suiting web display, quick AR, and cross-software delivery. However, it lacks CAD parametric history: meshing STEP or native CAD to GLB loses parametric editing. For 3D printing, use STL or 3MF instead, as most slicers cannot import GLB directly.

Примечания:

  • Некоторые слайсеры для 3D-печати не могут напрямую импортировать GLB-файлы
  • Не подходит для параметрического редактирования CAD

Поддерживаемые возможности:

  • Единый самодостаточный бинарный файл
  • Поддержка PBR-материалов (базовый цвет, металличность, шероховатость, карты нормалей)
  • Скелетная анимация, скиннинг и морфинг-цели
  • Сжатие геометрии Draco и сжатие текстур KTX2
  • Многосеточные узлы и иерархия сцены

Формат выхода

Расширение:
fbx
Полное название:
Autodesk FBX
Тип:
3D Model
Формат:
FBX
Инструменты:
Autodesk MayaBlenderUnityUnreal Engine
Открыть в:
BlenderWindows 3D Viewer3D Model Viewer
Описание:
FBX, a 3D exchange format by Autodesk, is widely used in games, animation, and VFX. It stores meshes, skeletal bindings, animation curves, and material references. Transfers between Maya, 3ds Max, Unity, and Unreal almost always use FBX as the intermediate format. FBX's main weakness is texture handling: it references external files rather than embedding them, so models may lose materials after moving folders or packaging. To fix, re-export with the embed textures option, or convert to a container format. Also, FBX is proprietary and version-specific; newer software exports may fail in older tools. For web delivery, keep a GLB or OBJ as a neutral copy.

Примечания:

  • FBX может ссылаться на внешние текстурные файлы, не встроенные в бинарный файл
  • Некоторые FBX-файлы используют процедурные материалы без текстурных изображений

Поддерживаемые возможности:

  • Поддержка встроенных текстур и материалов
  • Поддержка скелета и анимации
  • Отраслевой стандарт для игровых и VFX-конвейеров

Как пользоваться

1

Импорт модели GLB

Загрузите исходную модель GLB в рабочую область браузера.

2

Настройка режима ресурсов

Выберите встроенные текстуры (Embedded) или отдельный ZIP-архив.

3

Настройка системы координат

Выровняйте оси для Maya, 3ds Max, Unity или Unreal Engine.

4

Экспорт ассета FBX

Скачайте стандартный файл FBX для игровых движков и пайплайнов.

Часто задаваемые вопросы

Смотреть все частые вопросы
Q

Сохранятся ли риг и анимации?

A

Большинство стандартных скелетных анимаций и костей сохраняется. Сложные ограничения, несовместимые с FBX, могут потребовать ручной перенастройки в DCC-редакторе.

Q

Почему материалы выглядят иначе?

A

Различия форматов могут изменить внешний вид материалов, однако небольшая корректировка в игровом движке (например, Unity или Unreal) решит эту проблему.

Q

Почему масштаб не совпадает?

A

Сначала проверьте единицы измерения исходного GLB: разница размеров обычно вызвана несовпадением единиц, а не самим преобразованием. Конвертация сохраняет числовой масштаб без изменений. Задайте одинаковые единицы в DCC-редакторе до экспорта.

Q

Будут ли мои текстуры встроены в выходной FBX?

A

По умолчанию текстуры встраиваются в FBX (режим ресурсов «Встроенный»). Если нужны внешние текстуры, переключите режим ресурсов на «Раздельный» перед конвертацией: результат упакуется в ZIP-архив с FBX и сопутствующими текстурами. Настройки «Извлечь текстуры» не существует.

Q

Почему FBX считается стандартом для Maya, 3ds Max и других DCC?

A

FBX проектировался для обмена анимацией между DCC-программами: Maya, 3ds Max, Cinema 4D, Blender импортируют его нативно. Конвертация GLB в FBX передаёт модель, материалы и анимацию в формате, который ожидают профессиональные конвейеры.

Q

Экспортируются ли PBR-карты roughness и metalness в FBX?

A

Нет. Классическая модель материалов FBX не имеет слотов для PBR-карт, поэтому карты шероховатости, металличности и освещения не попадают в FBX. Цвет, нормали и другие основные карты сохраняются. PBR-эффекты при необходимости настраиваются в движке.

Поддержите нас