Chuyển VOX sang GLB

VOX sang GLB: mô hình voxel bước vào web và game.

Không gian làm việc

Đang tải...

Vui lòng đợi

Về công cụ này

MagicaVoxel là công cụ tạo voxel miễn phí rất phổ biến, nhưng định dạng VOX gần như chỉ được hỗ trợ trong cộng đồng voxel. Sau khi chuyển sang GLB, tác phẩm của bạn trở thành mô hình 3D chuẩn, dùng được trên web, trong Unity hay Unreal và cả khi in 3D. Bạn chỉ cần mở tệp VOX rồi tải GLB về, mọi bước xử lý diễn ra ngay trên máy bạn.

Mẹo

  • 1Hỗ trợ cảnh MagicaVoxel tiêu chuẩn tối đa 126³ voxel.
  • 2Màu của từng voxel được giữ nguyên theo bảng màu gốc, không cần chỉnh thêm.

Về tùy chọn cấu hình

Cài đặt chung

Trục hướng lên

Mặc địnhTrục Y hướng lên

Quyết định trục hướng lên của mô hình khi xuất. Các phần mềm 3D sử dụng quy ước tọa độ khác nhau, chọn sai có thể khiến mô hình bị nằm nghiêng hoặc lộn ngược.

Trục Y hướng lênKhuyên dùng

Quy ước tiêu chuẩn dùng bởi OpenGL, Three.js và đa số công cụ Web 3D. Chọn tùy chọn này nếu mô hình xuất phát từ trang web, công cụ game hoặc trình xem GLB.

Trục Z hướng lên

Quy ước mặc định của Blender, 3ds Max và một số phần mềm CAD. Thử tùy chọn này nếu mô hình sau khi nhập bị nằm nghiêng hoặc lộn ngược.

Xoay trục X

Mặc định

Phạm vi-180° – 180°

Xoay mô hình quanh trục X (độ). Thích hợp để hiệu chỉnh sai lệch góc trục khi nhập hoặc tinh chỉnh hướng in.

Xoay trục Y

Mặc định

Phạm vi-180° – 180°

Xoay mô hình quanh trục Y (độ). Thích hợp để hiệu chỉnh sai lệch góc trục khi nhập hoặc tinh chỉnh hướng in.

Xoay trục Z

Mặc định

Phạm vi-180° – 180°

Xoay mô hình quanh trục Z (độ). Thích hợp để hiệu chỉnh sai lệch góc trục khi nhập hoặc tinh chỉnh hướng in.

Cách thức áp dụng phép xoay

Mặc địnhChỉ biến đổi nút gốc

Chọn cách ghi phép xoay vào mô hình xuất. Nung vào đỉnh sẽ viết lại toàn bộ tọa độ đỉnh, giúp mọi định dạng xuất (kể cả các định dạng chỉ đọc dữ liệu hình học như STL, STEP) áp dụng đồng nhất; chỉ biến đổi nút gốc sẽ giữ nguyên tọa độ đỉnh ban đầu, thân thiện hơn với mô hình hoạt cảnh hoặc gắn xương, nhưng các định dạng bỏ qua biến đổi nút (như STEP) sẽ không có hiệu lực.

Nung vào tọa độ đỉnh

Phép xoay được ghi trực tiếp vào mọi tọa độ đỉnh, có hiệu lực đồng nhất trên mọi định dạng xuất; dữ liệu hình học sẽ được viết lại.

Chỉ biến đổi nút gốcKhuyên dùng

Phép xoay được ghi vào ma trận biến đổi của nút gốc, tọa độ đỉnh giữ nguyên giá trị ban đầu; thân thiện với mô hình xương khớp hoặc hoạt cảnh, nhưng các định dạng bỏ qua biến đổi nút (như STEP) sẽ không áp dụng.

Thông tin định dạng

Định dạng đầu vào

Phần mở rộng:
vox
Tên đầy đủ:
MagicaVoxel (VOX)
Loại:
Mô hình 3D
Định dạng:
VOX
Công cụ:
Three.jsBlender
Mở bằng:
BlenderTrình xem VOX
Mô tả:
VOX là định dạng mô hình voxel gốc của phần mềm MagicaVoxel nổi tiếng, lưu trữ dữ liệu các khối thể tích voxel có màu sắc trong một cấu trúc lưới tọa độ 3D. Định dạng này hỗ trợ bảng màu phong phú, độ trong suốt và phân cấp nhiều lớp đối tượng, được sử dụng rất phổ biến trong nghệ thuật pixel 3D, phát triển game độc lập và các dự án thiết kế sáng tạo. Mô hình voxel được ghép từ vô số khối lập phương nhỏ li ti xếp chồng lên nhau, mang phong cách nghệ thuật pixel khối đặc trưng. Khi chuyển đổi một mô hình voxel sang lưới tam giác thông thường, bề mặt sẽ giữ nguyên các góc cạnh dạng khối bậc thang, muốn làm mịn thành hình cong thì cần áp dụng thêm thuật toán làm mịn bổ sung. Cách tốt nhất để chỉnh sửa bố cục mô hình voxel vẫn là thao tác trực tiếp bên trong phần mềm MagicaVoxel.

Ghi chú:

  • Định dạng voxel gốc của phần mềm MagicaVoxel
  • Mang phong cách đồ họa khối lập phương đặc trưng
  • Cần tối ưu số lượng mặt tam giác khi xuất sang mô hình đa giác thông thường

Tính năng hỗ trợ:

  • Kết xuất WebGL thời gian thực
  • Điều khiển quỹ đạo: xoay, di chuyển và thu phóng
  • Chế độ hiển thị khung dây và bề mặt bóng
  • Phát hoạt ảnh (nếu định dạng hỗ trợ)

Định dạng đầu ra

Phần mở rộng:
glb
Tên đầy đủ:
Định dạng truyền tải GL dạng nhị phân (GLB)
Loại:
Mô hình 3D
Định dạng:
GLB
Công cụ:
Three.jsBabylon.jsBlender
Mô tả:
Tệp GLB là phiên bản nhị phân đóng gói hoàn chỉnh của chuẩn glTF 2.0 (Khronos Group). Tất cả hình học, vật liệu PBR, ảnh kết cấu và chuyển động hoạt ảnh khung xương đều được gói gọn trong một tệp duy nhất, lý tưởng cho website, thương mại điện tử và AR/VR.

Ghi chú:

  • Một số phần mềm cắt lớp in 3D không thể nhập trực tiếp tệp GLB
  • Không phù hợp để chỉnh sửa tham số CAD

Tính năng hỗ trợ:

  • Vật liệu vật lý PBR chuẩn mực
  • Hoạt ảnh khung xương và morph target
  • Tối ưu tải nhanh trên trình duyệt web

Cách sử dụng

1

Tải tệp VOX lên

Kéo thả tệp VOX của bạn hoặc bấm để chọn tệp từ máy tính.

2

Cấu hình tham số chuyển đổi

Thiết lập các tùy chọn phù hợp cho định dạng đích.

3

Tải tệp GLB về

Bấm chuyển đổi và tải ngay tệp GLB hoàn tất về máy.

Q

Voxel biến thành mô hình 3D như thế nào?

A

Mỗi voxel được tô sẽ trở thành một khối lập phương, các mặt nằm sát nhau được gộp lại để tạo ra mô hình đã tối ưu. Cách này giữ nguyên vẻ ngoài vuông vắn đặc trưng mà vẫn cắt bớt số mặt dư, giúp mô hình nhẹ hơn khi tải trong trình duyệt.

Q

Màu sắc của voxel có được giữ lại không?

A

Có. Màu của từng voxel theo bảng màu trong MagicaVoxel được giữ đầy đủ trong tệp GLB, tối đa 256 màu. Mở mô hình bằng bất kỳ trình xem GLB nào bạn cũng thấy đúng màu gốc.

Q

Mô hình sau khi chuyển có in 3D trực tiếp được không?

A

Được. Mô hình tạo ra mặc định là khối kín nên phù hợp để in 3D, dạng khối vuông cho kết quả tốt trên cả máy in FDM lẫn máy in resin. Bạn chỉ cần chỉnh lại kích thước trong phần mềm cắt lớp trước khi in.

Q

Bộ chuyển đổi có xử lý được nhiều đối tượng trong một tệp VOX không?

A

Có. MagicaVoxel cho phép đặt nhiều đối tượng riêng biệt trong cùng một tệp, sau khi chuyển mỗi đối tượng sẽ thành một mô hình riêng trong GLB. Nhờ vậy bạn có thể chỉnh sửa hoặc dùng từng phần độc lập.

Q

Cảnh voxel lớn nhất được hỗ trợ là bao nhiêu?

A

Công cụ hỗ trợ cảnh MagicaVoxel tiêu chuẩn tối đa 126³ voxel, cũng chính là giới hạn mà MagicaVoxel cho phép. Cảnh lớn hơn hoặc khác chuẩn có thể không tải được đúng.

Q

Tệp VOX không chứa hoạt ảnh, tôi làm sao cho mô hình chuyển động?

A

VOX là định dạng voxel tĩnh, không có dữ liệu hoạt ảnh, nên GLB xuất ra là lưới tĩnh. Sau khi nhập vào Unity, Unreal hoặc Blender, bạn có thể gán xương và dựng hoạt ảnh cho mô hình; cấu trúc GLB chuẩn nên đi theo quy trình làm hoạt ảnh thông thường.