Ajustar eje

Cambia el eje superior según la convención de tu software, revisa la vista previa y exporta en el mismo formato.

Espacio de trabajo

Cargando...

Por favor, espera

Acerca de esta herramienta

Esta herramienta convierte el eje superior del modelo entre las convenciones de coordenadas: Y arriba es habitual en glTF, Three.js y los motores web o de juegos, mientras que Z arriba es la convención de Blender, la CAO y los programas de laminado. El modelo gira ±90° alrededor de X, las coordenadas de los vértices se reescriben y las dimensiones se mantienen intactas. El archivo descargado conserva el formato original. Deja el eje de origen en Automático para seguir la convención del formato (GLB y OBJ son Y arriba, STL, 3MF y STEP son Z arriba) o defínelo a mano si la orientación real del archivo no coincide.

Consejos

  • 1Compatible con formatos de malla exportables como STL, OBJ, GLB, 3MF y STEP.
  • 2El visor muestra la rotación real de la exportación: ±90° alrededor de X cuando el origen y el destino difieren.
  • 3Todo el procesamiento ocurre en el navegador y los archivos no se suben.

Acerca de las opciones de configuración

Configuración General

Método de aplicación de la transformación

PredeterminadoModificar nodo raíz

Elija cómo se aplica la transformación al modelo: modificando los vértices (horneada en los datos de geometría) o modificando la transformación del nodo raíz. Modificar los vértices reescribe todas las coordenadas de los vértices y se aplica de forma coherente en todos los formatos de exportación; modificar el nodo raíz conserva las coordenadas originales de los vértices y es más adecuado para flujos con animación, esqueleto o que necesiten preservar la estructura geométrica. La modificación del nodo raíz es la opción predeterminada recomendada.

Modificar vértices

La transformación se escribe en todas las coordenadas de los vértices, reescribiendo los datos de geometría; se aplica de forma coherente en todos los formatos de exportación.

Modificar nodo raízRecomendado

La transformación se escribe en el nodo raíz (posición/escala/rotación) manteniendo las coordenadas originales de los vértices; mejor para modelos animados o con esqueleto, pero los formatos que ignoran transformaciones de nodo (como STEP) no la aplicarán. Opción predeterminada recomendada.

Ajustar eje

Eje superior de origen

PredeterminadoAutomático

El eje superior que usa actualmente el modelo. Auto sigue la convención del formato (GLB y OBJ suelen ser Y arriba; STL, 3MF y STEP suelen ser Z arriba). Defínelo manualmente si la orientación real del archivo difiere de la convención.

AutomáticoRecomendado

Usa el eje superior declarado por el formato; si no se declara, trata el modelo como Y arriba.

Y arriba

Convención de OpenGL, Three.js y la mayoría de los motores web.

Mostrar 1 opciones más
Z arriba

Convención de Blender (predeterminado), 3ds Max y la mayoría del software CAD y de laminado.

Eje superior de destino

PredeterminadoY arriba

El eje superior que usará el archivo exportado. Si difiere del origen, el modelo gira ±90° alrededor de X sin cambiar de tamaño.

Y arriba

Ideal para vistas previas web, flujos de trabajo glTF/GLB y Three.js.

Z arriba

Ideal para Blender, CAD y laminadores de impresión 3D.

Información de formato

Entrada / Salida

Extensión:
Model
Nombre completo:
Modelo 3D
Tipo:
Modelo 3D
Formato:
Varios formatos 3D
Herramientas:
Three.jsBabylon.js
Abrir con:
Visor 3D de WindowsBlender
Descripción:
El visor any-3d admite múltiples formatos 3D: GLB, GLTF, OBJ, FBX, STL, etc. Arrastra y suelta un archivo para verlo.

Notas:

  • Admite más de 20 formatos de modelos 3D
  • Los archivos de textura asociados (MTL, imágenes) se pueden cargar junto con el modelo principal
  • Todo el procesamiento es local, los archivos nunca abandonan su navegador

Funciones compatibles:

  • Renderizado en tiempo real acelerado por GPU mediante WebGL
  • Controles de órbita: rotar, desplazar, hacer zoom
  • Modos de visualización de alambre y sombreado
  • Panel de información del modelo con recuento de vértices/caras
  • Reproducción de animaciones para formatos animados

Cómo usar

1

Subir modelo

Arrastra y suelta o busca tu archivo 3D

2

Aplicar transformación

Usa el panel izquierdo para aplicar la operación deseada

3

Previsualizar

Rota e inspecciona el resultado en el visor 3D

4

Exportar

Elige el formato de salida y descarga el modelo transformado

Sobre esta herramienta

Q

¿En qué se diferencia del cambio de eje superior del visor?

A

En el visor, el ajuste solo cambia la visualización, así que el archivo descargado conserva sus coordenadas. Esta herramienta escribe el giro en el archivo exportado, que se abre con la convención elegida en otros programas. Úsala antes de imprimir o entregar un modelo.

Q

¿En qué se diferencia de la herramienta Rotar modelo 3D?

A

La herramienta de rotación aplica cualquier ángulo en cualquier eje para colocar el modelo a mano. Ajustar eje solo realiza el giro de ±90° alrededor de X que convierte Y arriba en Z arriba y viceversa, sin calcular el ángulo.

Q

¿En qué se diferencia de la opción de eje superior del convertidor?

A

La operación es idéntica, un giro de ±90° alrededor de X, pero el convertidor también cambia el formato, por ejemplo de STL a GLB. Ajustar eje conserva el formato original y solo reescribe la convención de coordenadas.

Q

¿Qué programas usan Y arriba y cuáles Z arriba?

A

Y arriba es el estándar de OpenGL, Three.js, los flujos glTF/GLB y la mayoría de motores de juegos. Z arriba es el valor predeterminado de Blender y es común en 3ds Max, la CAO y los laminadores de impresión 3D. Este sitio trata STL, 3MF y STEP como Z arriba.

Q

Elegí el eje de destino, pero el modelo sigue tumbado. ¿Por qué?

A

Probablemente la orientación real del archivo no coincide con la convención del formato, por ejemplo un STL exportado como Y arriba. Cambia el eje de origen de Automático a Y arriba o Z arriba y vuelve a exportar.

Q

¿Afecta el cambio de eje al tamaño, las unidades o la precisión?

A

No. El giro conserva distancias, proporciones y precisión, y no implica conversión de unidades. Para asentar después el modelo en la base de impresión, usa la herramienta Alinear al suelo.

Q

¿Conviene modificar los vértices o el nodo raíz?

A

El criterio es el mismo que en las demás transformaciones. Modificar los vértices escribe el giro en todas las coordenadas, así que también se aplica en formatos sin jerarquía como STL y 3MF. Modificar el nodo raíz conserva los vértices originales, ideal para modelos animados o jerárquicos, pero los formatos que ignoran las transformaciones de nodo, como STEP, no lo siguen.

Preguntas generales

Q

¿Any3D es completamente gratuito?

A

Sí, las funciones principales de Any3D son gratuitas para siempre. Ofrecemos conversión de formatos, optimización de modelos y vista previa en línea sin coste y sin registro.

Q

¿Se suben mis archivos a sus servidores?

A

No. Los archivos que selecciona se procesan solo en su navegador en este dispositivo: no salen de su dispositivo ni se envían a nuestros servidores. No almacenamos archivos de usuarios; tras el procesamiento, los datos relacionados en la memoria del navegador se liberan.

Q

¿Necesito instalar software?

A

No hace falta instalar nada. Any3D funciona íntegramente en el navegador: solo abre la página web para usar todas las funciones. Funciona en Windows, Mac, Linux y otros sistemas operativos principales.

Q

¿Hay un límite de tamaño de archivo?

A

La capacidad de procesamiento depende del rendimiento de su dispositivo y de la cantidad de vértices y la complejidad de texturas del modelo, no solo del tamaño del archivo. No imponemos ningún límite de tamaño, pero cuando un modelo supera lo que su dispositivo puede manejar, la página puede ralentizarse o incluso bloquearse.