GLB a GLTF

GLB → GLTF, descompone un archivo único en recursos editables.

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Acerca de esta herramienta

GLB empaqueta modelo, texturas y materiales en un solo archivo, imposibilitando la edición individual de sus partes. Esta herramienta desempaqueta GLB a GLTF, generando imágenes de textura independientes, datos geométricos del modelo y definiciones de material, permitiéndote reemplazar o ajustar cada elemento en software de modelado sin restricciones del formato empaquetado.

Consejos

  • 1Admite dos modos de exportación: separado (ZIP) e incrustado (archivo único).
  • 2Las imágenes de textura desempaquetadas conservan su formato original, facilitando la edición directa.

Acerca de las opciones de configuración

Configuración general

Eje superior

PredeterminadoY-up

Determina el eje 'hacia arriba' del modelo exportado. Los diferentes software 3D usan diferentes convenciones. Seleccionar el sistema incorrecto puede hacer que el modelo quede de lado.

Y-upRecomendado

Convención utilizada por OpenGL, Three.js y la mayoría de los motores web 3D. Elija esta para modelos de web o motores de juegos.

Z-up

Convención utilizada por Blender (predeterminado), 3ds Max y algunos software CAD. Pruebe esta si el modelo aparece de lado.

Rotación X

Predeterminado

Rango-180° – 180°

Rote el modelo alrededor de cada eje, rango de -180° a 180°. Útil para ajustar la orientación de impresión o corregir desalineaciones de ejes.

Rotación Y

Predeterminado

Rango-180° – 180°

Rote el modelo alrededor de cada eje, rango de -180° a 180°. Útil para ajustar la orientación de impresión o corregir desalineaciones de ejes.

Rotación Z

Predeterminado

Rango-180° – 180°

Rote el modelo alrededor de cada eje, rango de -180° a 180°. Útil para ajustar la orientación de impresión o corregir desalineaciones de ejes.

Método de aplicación de rotación

PredeterminadoTransformación del nodo raíz

Elija cómo se escribe la rotación en el modelo exportado. Hornear en los vértices reescribe todas las coordenadas de los vértices, de modo que todos los formatos de exportación (incluidos los que solo leen geometría, como STL y STEP) la aplican de forma coherente; la transformación solo del nodo raíz conserva las coordenadas originales de los vértices y es más adecuada para modelos animados o con esqueleto, pero los formatos que ignoran las transformaciones de nodo (como STEP) no aplicarán la rotación.

Hornear en vértices

La rotación se escribe en todas las coordenadas de los vértices y se aplica de forma coherente en todos los formatos de exportación; los datos de geometría se reescriben.

Transformación del nodo raízRecomendado

La rotación se escribe como transformación del nodo raíz y las coordenadas de los vértices permanecen sin cambios; mejor para modelos con esqueleto/animación, pero los formatos que ignoran transformaciones de nodo (como STEP) no la aplican.

Configuración de salida GLTF

Modo de recurso

PredeterminadoSeparado

Elige cómo se organizan las texturas y los búferes en la salida.

SeparadoRecomendado

Exporta archivos .gltf, .bin y de textura por separado. Adecuado para editar recursos individuales.

Incrustado

Incrusta todos los recursos como URI de datos Base64 en un solo archivo .gltf. Distribución más simple pero tamaño mayor.

Información de formato

Formato de entrada

Extensión:
glb
Nombre completo:
GL Transmission Format Binary (glTF 2.0)
Tipo:
3D Model
Formato:
GLB
Herramientas:
Three.jsBabylon.jsBlender
Descripción:
GLB es el formato binario de glTF 2.0, mantenido por Khronos, que empaqueta mallas, materiales, texturas y animaciones en un solo archivo. Es el estándar de facto para escenas Web 3D y AR/VR, usado por Three.js, Babylon.js, model-viewer y plataformas de comercio electrónico por ser autónomo y fácil de distribuir. GLB conserva materiales PBR, animaciones esqueléticas y compresión Draco/Meshopt, ideal para web y AR, pero no contiene historial paramétrico de CAD: al exportar un modelo STEP o nativo de CAD, se pierde la edición paramétrica. Para impresión 3D se recomienda STL o 3MF, ya que los slicers no importan GLB directamente.

Notas:

  • Algunos slicers de impresión 3D no pueden importar directamente archivos GLB
  • No es adecuado para edición paramétrica CAD

Funciones compatibles:

  • Archivo binario único autocontenido
  • Soporte de materiales PBR (color base, metálico, rugosidad, mapas de normales)
  • Animación esquelética, skinning y morph targets
  • Compresión de malla Draco y compresión de texturas KTX2
  • Nodos de malla múltiple y jerarquía de escena

Formato de salida

Extensión:
gltf, glb
Nombre completo:
GL Transmission Format (glTF 2.0)
Tipo:
3D Scene
Formato:
GLTF
Herramientas:
Three.jsBabylon.jsBlender
Descripción:
glTF es un formato 3D de estándar abierto definido por Khronos, conocido como el JPEG del mundo 3D: describe la escena con JSON, los datos geométricos en archivos .bin y texturas referenciadas aparte, facilitando carga incremental y streaming. glTF 2.0 es el formato principal para intercambiar contenido 3D entre web, móviles y motores de juego. A diferencia de GLB, glTF usa múltiples archivos, adecuado para carga bajo demanda en CDN y reutilización, pero propenso a perder referencias. Para un solo archivo o compartir fácil, GLB es más seguro. Para control preciso de carga o actualizaciones frecuentes, glTF ofrece flexibilidad.

Notas:

  • Los recursos externos (.bin, texturas) deben mantenerse juntos
  • Puede requerir herramientas adicionales para flujos de trabajo CAD

Funciones compatibles:

  • Formato 3D común

Cómo usar

1

Subir el archivo GLB

Arrastra el archivo GLB y espera a que se complete el desempaquetado.

2

Seleccionar el modo de exportación

Elige entre el modo separado (ZIP con texturas como archivos independientes) o el modo incrustado (archivo JSON único).

3

Descargar el GLTF desempaquetado

Descarga los recursos GLTF: las imágenes de textura conservan su formato original, listas para editar y reempaquetar como GLB.

Q

¿Cuál es la diferencia entre la exportación separada y la incrustada?

A

La exportación separada descarga un ZIP que contiene el archivo principal .gltf, los datos del modelo (.bin) y las imágenes de textura independientes, ideal para editar y reemplazar recursos uno por uno. La exportación incrustada genera un solo archivo .gltf con todos los recursos incrustados, conveniente para distribución de un solo archivo, pero de mayor tamaño y menos adecuado para editar texturas individualmente. Puedes cambiar el modo en la configuración de conversión.

Q

¿Qué archivos obtendré tras desempaquetar?

A

En modo separado se descarga un ZIP con el archivo principal .gltf, los datos del modelo (.bin) y las imágenes de textura (.png/.jpg), vinculados por rutas relativas. En modo incrustado se descarga un solo archivo .gltf con todos los recursos incrustados, sin archivos adicionales.

Q

¿Puedo volver a empaquetar el GLTF editado como GLB?

A

Sí, usa la herramienta GLTF a GLB de este sitio para volver a empaquetar varios archivos en un solo GLB. Nota: el GLTF de un solo archivo exportado en modo incrustado debe desempaquetarse primero en recursos separados, o puedes subir directamente ese archivo para empaquetarlo.

Q

¿En qué formato están las imágenes de textura desempaquetadas?

A

Las imágenes de textura conservan su formato original, normalmente PNG o JPG. Si el GLB original usaba formatos de textura comprimidos (como KTX2), se convierten a PNG estándar para facilitar la edición y sustitución.

Q

¿La GLTF convertida conserva todo lo de mi GLB?

A

Sí. Geometría, materiales, texturas y animaciones se mantienen: la conversión solo cambia el empaquetado de un único archivo binario a recursos separados. Una excepción: las texturas comprimidas como KTX2 se convierten a PNG estándar para poder editarlas y verlas en cualquier lugar.

Q

¿Qué ocurre si faltan los archivos de textura al cargar la GLTF separada?

A

El archivo .gltf seguirá cargando la geometría, pero los materiales aparecerán sin sus texturas, normalmente en gris o con sombreado por defecto. Conserva toda la carpeta desempaquetada para que las referencias de textura se resuelvan.