Convertidor de GLB a GLTF

Desempaqueta archivos GLB binarios en GLTF editable con descripción de escena JSON, buffers y texturas separados para inspección y modificación.

Cargando...

Por favor, espera

Acerca de esta herramienta

GLB agrupa todo en un único archivo binario, ideal para entrega pero difícil de editar. Convertir a GLTF separa la escena en su descriptor JSON, buffer de geometría binario e imágenes de textura individuales — haciendo cada recurso accesible de forma independiente para edición, análisis o sustitución.

Consejos

  • 1Extrae automáticamente la información del modelo
  • 2Compatible con optimización de mesh e incrustación de texturas
  • 3Vista previa 3D en tiempo real

Acerca de las opciones de configuración

Configuración general

Sistema de coordenadas

PredeterminadoY-up

Determina el eje 'hacia arriba' del modelo exportado. Los diferentes software 3D usan diferentes convenciones. Seleccionar el sistema incorrecto puede hacer que el modelo quede de lado.

Y-upRecomendado

Convención utilizada por OpenGL, Three.js y la mayoría de los motores web 3D. Elija esta para modelos de web o motores de juegos.

Z-up

Convención utilizada por Blender (predeterminado), 3ds Max y algunos software CAD. Pruebe esta si el modelo aparece de lado.

Rotación X

Predeterminado

Rango-180° – 180°

Rote el modelo alrededor de cada eje, rango de -180° a 180°. Útil para ajustar la orientación de impresión o corregir desalineaciones de ejes.

Rotación Y

Predeterminado

Rango-180° – 180°

Rote el modelo alrededor de cada eje, rango de -180° a 180°. Útil para ajustar la orientación de impresión o corregir desalineaciones de ejes.

Rotación Z

Predeterminado

Rango-180° – 180°

Rote el modelo alrededor de cada eje, rango de -180° a 180°. Útil para ajustar la orientación de impresión o corregir desalineaciones de ejes.

Configuración de salida GLTF

Modo de recurso

PredeterminadoSeparado

Elige cómo se organizan las texturas y los búferes en la salida.

SeparadoRecomendado

Exporta archivos .gltf, .bin y de textura por separado. Adecuado para editar recursos individuales.

Incrustado

Incrusta todos los recursos como URI de datos Base64 en un solo archivo .gltf. Distribución más simple pero tamaño mayor.

Información de formato

Formato de entrada

Extensión:
glb
Nombre completo:
GL Transmission Format Binary (glTF 2.0)
Tipo:
3D Model
Formato:
GLB
Herramientas:
Three.jsBabylon.jsBlender
Descripción:
GLB es el estándar abierto definido por Khronos para Web 3D, que empaqueta escenas glTF, mallas, materiales, texturas y animaciones en un único archivo binario. Ampliamente utilizado en Three.js, Babylon.js y aplicaciones de AR/VR.

Notas:

  • Algunos slicers de impresión 3D no pueden importar directamente archivos GLB
  • No es adecuado para edición paramétrica CAD

Funciones compatibles:

  • Archivo binario único autocontenido
  • Soporte de materiales PBR (color base, metálico, rugosidad, mapas de normales)
  • Animación esquelética, skinning y morph targets
  • Compresión de malla Draco y compresión de texturas KTX2
  • Nodos de malla múltiple y jerarquía de escena

Formato de salida

Extensión:
gltf, glb
Nombre completo:
GL Transmission Format (glTF 2.0)
Tipo:
3D Scene
Formato:
GLTF
Herramientas:
Three.jsBabylon.jsBlender
Descripción:
GLTF es un formato abierto estándar de transmisión 3D para entrega eficiente, usando descripción en JSON con archivos binarios y texturas separados.

Notas:

  • Los recursos externos (.bin, texturas) deben mantenerse juntos
  • Puede requerir herramientas adicionales para flujos de trabajo CAD

Funciones compatibles:

  • Formato 3D común

Cómo usar

1

Sube tu GLB

Arrastra y suelta tu archivo GLB o haz clic para explorar

2

Revisa la información y los ajustes

Comprueba la información del modelo y ajusta los parámetros de conversión

3

Descarga GLTF

Haz clic en convertir y descarga tu archivo GLTF al instante

Preguntas frecuentes

Sobre esta herramienta

Q

¿Cuál es la diferencia entre los modos Separado e Incrustado?

A

Separado (predeterminado): exporta un archivo ZIP con un .gltf JSON, buffers .bin de mesh e imágenes de textura individuales — ideal para editar y sustituir recursos uno a uno. Incrustado: exporta un único .gltf con todos los buffers y texturas en línea como data URIs Base64 — conveniente para distribución en un solo archivo, pero más grande y difícil de editar texturas individualmente. Cambia el modo en Ajustes de conversión bajo Modo de recursos.

Q

¿Qué archivos obtendré tras desempaquetar?

A

Depende del modo de recursos. En modo Separado descargas un ZIP con un .gltf, buffers .bin e imágenes de textura (.png/.jpg) enlazados por rutas relativas. En modo Incrustado descargas un único .gltf con todos los recursos en línea — sin archivos adicionales.

Q

¿Obtendré archivos de textura separados del GLB?

A

Sí, en modo Separado. Todas las imágenes incrustadas en el GLB — mapas difusos, normales, metallic-roughness y otros — se extraen como archivos PNG o JPG individuales con referencias URI correctas en el JSON GLTF de salida. En modo Incrustado, las texturas se incluyen en línea como data URIs dentro del JSON.

Q

¿En qué formato están las texturas extraídas?

A

Las texturas se exportan en su formato original del GLB, normalmente PNG o JPG. Si el GLB usa formatos de textura comprimidos (p. ej., KTX2), se convierten a PNG estándar para edición.

Q

¿Puedo extraer solo recursos específicos de un GLB?

A

En modo Separado, todos los recursos se almacenan como archivos individuales tras desempaquetar. Puedes conservar solo las texturas o datos de mesh que necesites, eliminar archivos no deseados y actualizar manualmente las referencias del JSON GLTF. El modo Incrustado incluye todos los recursos en un único JSON y no es adecuado para extracción selectiva.

Q

¿Se pierde algún dato al desempaquetar?

A

No. La conversión GLB a GLTF es sin pérdidas — toda la geometría, materiales, texturas y animaciones se extraen por completo. Desempaquetar solo cambia la organización de los datos, no el contenido.

Q

¿Puedo editar manualmente el archivo JSON GLTF?

A

Sí. El archivo GLTF principal es JSON estándar que puede abrirse en cualquier editor de texto. Puedes modificar parámetros de material, ajustar transformaciones de nodos, sustituir referencias de textura y más. Valida el JSON con un linter tras editar.

Preguntas generales

Q

¿Any3D es completamente gratuito?

A

Sí, las funciones principales de Any3D son gratuitas para siempre. Ofrecemos conversión de formatos, optimización de modelos y vista previa en línea sin coste y sin registro.

Q

¿Se suben mis archivos a sus servidores?

A

No. Los archivos que selecciona se procesan solo en su navegador en este dispositivo: no salen de su dispositivo ni se envían a nuestros servidores. No almacenamos archivos de usuarios; tras el procesamiento, los datos relacionados en la memoria del navegador se liberan.

Q

¿Necesito instalar software?

A

No hace falta instalar nada. Any3D funciona íntegramente en el navegador: solo abre la página web para usar todas las funciones. Funciona en Windows, Mac, Linux y otros sistemas operativos principales.

Q

¿Hay un límite de tamaño de archivo?

A

La capacidad de procesamiento depende del rendimiento de su dispositivo y de la cantidad de vértices y la complejidad de texturas del modelo, no solo del tamaño del archivo. No imponemos ningún límite de tamaño, pero cuando un modelo supera lo que su dispositivo puede manejar, la página puede ralentizarse o incluso bloquearse.

Apóyanos