GLB a GLTF

GLB → GLTF, descompone un archivo único en recursos editables.

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Acerca de esta herramienta

GLB empaqueta modelo, texturas y materiales en un solo archivo, imposibilitando la edición individual de sus partes. Esta herramienta desempaqueta GLB a GLTF, generando imágenes de textura independientes, datos geométricos del modelo y definiciones de material, permitiéndote reemplazar o ajustar cada elemento en software de modelado sin restricciones del formato empaquetado.

Q

¿Cuál es la diferencia entre la exportación separada y la incrustada?

A

La exportación separada descarga un ZIP que contiene el archivo principal .gltf, los datos del modelo (.bin) y las imágenes de textura independientes, ideal para editar y reemplazar recursos uno por uno. La exportación incrustada genera un solo archivo .gltf con todos los recursos incrustados, conveniente para distribución de un solo archivo, pero de mayor tamaño y menos adecuado para editar texturas individualmente. Puedes cambiar el modo en la configuración de conversión.

Q

¿Qué archivos obtendré tras desempaquetar?

A

En modo separado se descarga un ZIP con el archivo principal .gltf, los datos del modelo (.bin) y las imágenes de textura (.png/.jpg), vinculados por rutas relativas. En modo incrustado se descarga un solo archivo .gltf con todos los recursos incrustados, sin archivos adicionales.

Q

¿Puedo volver a empaquetar el GLTF editado como GLB?

A

Sí, usa la herramienta GLTF a GLB de este sitio para volver a empaquetar varios archivos en un solo GLB. Nota: el GLTF de un solo archivo exportado en modo incrustado debe desempaquetarse primero en recursos separados, o puedes subir directamente ese archivo para empaquetarlo.

Q

¿En qué formato están las imágenes de textura desempaquetadas?

A

Las imágenes de textura conservan su formato original, normalmente PNG o JPG. Si el GLB original usaba formatos de textura comprimidos (como KTX2), se convierten a PNG estándar para facilitar la edición y sustitución.

Q

¿La GLTF convertida conserva todo lo de mi GLB?

A

Sí. Geometría, materiales, texturas y animaciones se mantienen: la conversión solo cambia el empaquetado de un único archivo binario a recursos separados. Una excepción: las texturas comprimidas como KTX2 se convierten a PNG estándar para poder editarlas y verlas en cualquier lugar.

Q

¿Qué ocurre si faltan los archivos de textura al cargar la GLTF separada?

A

El archivo .gltf seguirá cargando la geometría, pero los materiales aparecerán sin sus texturas, normalmente en gris o con sombreado por defecto. Conserva toda la carpeta desempaquetada para que las referencias de textura se resuelvan.

Acerca de las opciones de configuración

Configuración general

Eje superior

Y arriba

Determina el eje 'hacia arriba' del modelo exportado. Los diferentes software 3D usan diferentes convenciones. Seleccionar el sistema incorrecto puede hacer que el modelo quede de lado.

  • Y arribaRecomendado: Convención utilizada por OpenGL, Three.js y la mayoría de los motores web 3D. Elija esta para modelos de web o motores de juegos.
  • Z arriba: Convención utilizada por Blender (predeterminado), 3ds Max y algunos software CAD. Pruebe esta si el modelo aparece de lado.

Rotación X

0°-180° – 180°

Rote el modelo alrededor de cada eje, rango de -180° a 180°. Útil para ajustar la orientación de impresión o corregir desalineaciones de ejes.

Rotación Y

0°-180° – 180°

Rote el modelo alrededor de cada eje, rango de -180° a 180°. Útil para ajustar la orientación de impresión o corregir desalineaciones de ejes.

Rotación Z

0°-180° – 180°

Rote el modelo alrededor de cada eje, rango de -180° a 180°. Útil para ajustar la orientación de impresión o corregir desalineaciones de ejes.