GLTF a GLB

GLTF → GLB: empaqueta recursos dispersos en un solo archivo.

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Acerca de esta herramienta

Los modelos GLTF suelen consistir en múltiples archivos (texturas, materiales, datos de malla). Al cargarlos en una página web, se requieren múltiples solicitudes, lo que ralentiza la carga. Esta herramienta fusiona estos archivos dispersos en un único archivo GLB, empaquetando todos los recursos. El despliegue es más sencillo y la carga de la página es más rápida, ideal para distribución por CDN y visualización web.

Q

¿Es el archivo GLB más pequeño que el GLTF?

A

El tamaño del archivo GLB suele ser similar al del GLTF original, pero al combinar todos los recursos en un solo archivo, solo se necesita una solicitud al cargarlo, por lo que la velocidad de carga real es notablemente más rápida.

Q

¿Es necesario conservar los archivos GLTF originales después de la conversión?

A

El GLB ya contiene todos los datos del GLTF; una vez completada la conversión, los archivos GLTF originales pueden archivarse. Si necesita editar recursos independientes, puede desempaquetarlos con una herramienta de conversión de GLB a GLTF.

Q

¿Se conservan las extensiones de material del GLTF?

A

Las extensiones de material estándar (como textura metálica, textura transparente, etc.) se conservan en el GLB. Los efectos personalizados o no estándar pueden no mostrarse correctamente en todos los visores.

Q

¿Qué ocurre con los múltiples archivos .bin?

A

GLTF puede hacer referencia a múltiples archivos .bin para almacenar mallas y animaciones del modelo. Al convertir a GLB, todo el contenido de los .bin se fusiona en un solo archivo, eliminando la necesidad de gestionar múltiples archivos.

Q

Mi GLTF ya es un archivo único incrustado: ¿necesito convertirlo a GLB?

A

Si todos los recursos ya están incrustados, convertir cambia poco: GLB es el mismo contenido glTF en un contenedor binario. La conversión es más útil cuando tu modelo está repartido en varios archivos, donde GLB lo fusiona todo en un archivo compacto.

Q

¿Es GLB adecuado para alojar en un CDN?

A

Sí. Como todo vive en un solo archivo, una GLB necesita una única petición y no tiene rutas relativas que puedan romperse, lo que la convierte en una opción fiable para la distribución por CDN y web.

Acerca de las opciones de configuración

Configuración general

Eje superior

Y arriba
Determina el eje 'hacia arriba' del modelo exportado. Los diferentes software 3D usan diferentes convenciones. Seleccionar el sistema incorrecto puede hacer que el modelo quede de lado.
  • Y arribaRecomendado: Convención utilizada por OpenGL, Three.js y la mayoría de los motores web 3D. Elija esta para modelos de web o motores de juegos.
  • Z arriba: Convención utilizada por Blender (predeterminado), 3ds Max y algunos software CAD. Pruebe esta si el modelo aparece de lado.

Rotación X

0°-180° – 180°
Rote el modelo alrededor de cada eje, rango de -180° a 180°. Útil para ajustar la orientación de impresión o corregir desalineaciones de ejes.

Rotación Y

0°-180° – 180°
Rote el modelo alrededor de cada eje, rango de -180° a 180°. Útil para ajustar la orientación de impresión o corregir desalineaciones de ejes.

Rotación Z

0°-180° – 180°
Rote el modelo alrededor de cada eje, rango de -180° a 180°. Útil para ajustar la orientación de impresión o corregir desalineaciones de ejes.

Método de aplicación de rotación

Transformación del nodo raíz
Elija cómo se escribe la rotación en el modelo exportado. Hornear en los vértices reescribe todas las coordenadas de los vértices, de modo que todos los formatos de exportación (incluidos los que solo leen geometría, como STL y STEP) la aplican de forma coherente; la transformación solo del nodo raíz conserva las coordenadas originales de los vértices y es más adecuada para modelos animados o con esqueleto, pero los formatos que ignoran las transformaciones de nodo (como STEP) no aplicarán la rotación.
  • Hornear en vértices: La rotación se escribe en todas las coordenadas de los vértices y se aplica de forma coherente en todos los formatos de exportación; los datos de geometría se reescriben.
  • Transformación del nodo raízRecomendado: La rotación se escribe como transformación del nodo raíz y las coordenadas de los vértices permanecen sin cambios; mejor para modelos con esqueleto/animación, pero los formatos que ignoran transformaciones de nodo (como STEP) no la aplican.

Información de formato

Formato de entrada

Extensión:
gltf, glb
Nombre completo:
Formato de transmisión GL (glTF 2.0)
Tipo:
Escena 3D
Formato:
GLTF
Herramientas:
Three.js、Babylon.js、Blender
Descripción:
glTF es un formato 3D de estándar abierto definido por Khronos, conocido como el JPEG del mundo 3D: describe la escena con JSON, los datos geométricos en archivos .bin y texturas referenciadas aparte, facilitando carga incremental y streaming. glTF 2.0 es el formato principal para intercambiar contenido 3D entre web, móviles y motores de juego. A diferencia de GLB, glTF usa múltiples archivos, adecuado para carga bajo demanda en CDN y reutilización, pero propenso a perder referencias. Para un solo archivo o compartir fácil, GLB es más seguro. Para control preciso de carga o actualizaciones frecuentes, glTF ofrece flexibilidad.

Notas:

  • Los recursos externos (.bin, texturas) deben mantenerse juntos
  • Puede requerir herramientas adicionales para flujos de trabajo CAD

Funciones compatibles:

  • Formato 3D común

Formato de salida

Extensión:
glb
Nombre completo:
Formato binario de transmisión GL (glTF 2.0)
Tipo:
Modelo 3D
Formato:
GLB
Herramientas:
Three.js、Babylon.js、Blender
Descripción:
GLB es el formato binario de glTF 2.0, mantenido por Khronos, que empaqueta mallas, materiales, texturas y animaciones en un solo archivo. Es el estándar de facto para escenas Web 3D y AR/VR, usado por Three.js, Babylon.js, model-viewer y plataformas de comercio electrónico por ser autónomo y fácil de distribuir. GLB conserva materiales PBR, animaciones esqueléticas y compresión Draco/Meshopt, ideal para web y AR, pero no contiene historial paramétrico de CAD: al exportar un modelo STEP o nativo de CAD, se pierde la edición paramétrica. Para impresión 3D se recomienda STL o 3MF, ya que los slicers no importan GLB directamente.

Notas:

  • Algunos slicers de impresión 3D no pueden importar directamente archivos GLB
  • No es adecuado para edición paramétrica CAD

Funciones compatibles:

  • Archivo binario único autocontenido
  • Soporte de materiales PBR (color base, metálico, rugosidad, mapas de normales)
  • Animación esquelética, skinning y morph targets
  • Compresión de malla Draco y compresión de texturas KTX2
  • Nodos de malla múltiple y jerarquía de escena