Tamaño máximo de textura
Predeterminado1024px
Limita todas las texturas a esta dimensión máxima, reduciendo el uso de memoria de textura y el tamaño del archivo.
Comprime las texturas de tus modelos GLTF y descarga un GLB optimizado.
Por favor, espera
Sube el .gltf con sus texturas y el .bin de la misma carpeta. Las imágenes se redimensionan y se transcodifican, la geometría se mantiene intacta y el resultado se empaqueta en un GLB optimizado de un solo archivo. Todo el proceso se ejecuta en tu navegador.
Predeterminado1024px
Limita todas las texturas a esta dimensión máxima, reduciendo el uso de memoria de textura y el tamaño del archivo.
PredeterminadoWebP
Convierte las texturas a un formato más eficiente. WebP ofrece una excelente compresión con amplio soporte en navegadores.
Predeterminado0.75
Rango0.1 – 1 · step 0.05
Establece la calidad de compresión para los formatos WebP y JPEG.
ETC1S da archivos más pequeños, ideal para mapas difusos. UASTC conserva más detalle, recomendado para mapas normales.
Arrastra el .gltf junto con sus texturas
Comprueba la lista de imágenes
Comprime y descarga el GLB
Al compactar las texturas, el GLB es el formato de entrega más práctico: un único archivo para alojar, una sola petición de carga y sin necesidad de mantener sincronizados .bin o texturas sueltas. Todo queda incrustado automáticamente.
Sube el .gltf junto con el .bin y todas las texturas referenciadas desde el mismo directorio. La herramienta reencode esos mapas y empaqueta todo el resultado en un GLB de un solo archivo: no necesitas archivos auxiliares al final.
No. Solo se redimensionan y se transcodifican las imágenes incrustadas; la malla, las normales, los UV y las animaciones se conservan exactamente igual. El GLB es la misma escena reempaquetada con texturas más ligeras.
Sí. Puedes elegir un valor predefinido de 256, 512, 1024, 2048 o 4096 px, o mantener el tamaño original. Para la mayoría de proyectos web, 1024 o 2048 suele ser suficiente; por debajo de 1024, los detalles finos pueden verse borrosos.
Los mapas de normales se redimensionan y se recodifican como el resto de texturas. Para un sombreado de superficie correcto, elige PNG o conserva la codificación original: formatos con pérdida como JPEG pueden dejar artefactos visibles en las normales.
Sí, el GLB es el contenedor binario estándar de glTF, así que se carga en Three.js, Babylon.js, Blender y la mayoría de visores de modelos. Eso sí: las texturas KTX2 requieren un cargador compatible con KTX2 (KTX2Loader en Three.js o Babylon.js), mientras que WebP, JPEG y PNG funcionan en todas partes.