Compresión de vértices GLTF

Simplifica y codifica geometría GLTF, descarga un GLB optimizado.

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Acerca de esta herramienta

Acepta .gltf (con .bin y texturas). Simplificación de mallas + Meshopt (recomendado) o Draco. Salida: GLB optimizado. No modifica texturas. Todo local.

Consejos

  • 1Sube también el .bin y las texturas
  • 2Meshopt y Draco son mutuamente excluyentes
  • 3Simplificación de malla + codificación de contenedor

Acerca de las opciones de configuración

Vértices / Geometría

Simplificación de malla

Predeterminado50%

Rango0% – 100% · step 5%

Reduce el número de caras y vértices mediante un algoritmo de simplificación. Por defecto tiene una intensidad media; al aumentarla se reduce aún más el tamaño, pero pueden perderse detalles de la superficie. Solo cambia la densidad geométrica, no el formato del contenedor.

Compresión Meshopt

PredeterminadoActivar

Aplica EXT_meshopt_compression a glTF/GLB para comprimir los buffers de geometría sin cambiar el número de caras. Activado por defecto, adecuado para carga en tiempo real. Excluyente con Draco, no se pueden activar ambos a la vez. No se usa en salidas que no sean glTF (STL, OBJ, FBX, etc.).

ActivarRecomendado

Por defecto. Activa la compresión de contenedor Meshopt.

Desactivar

No escribe la extensión Meshopt.

Nivel Meshopt

PredeterminadoAlto

Controla la estrategia de codificación Meshopt. Por defecto «Alto»: suele dar un tamaño menor y activa el filtro de atributos, ideal para la mayoría de escenarios web. «Medio» cuantiza más atributos de forma uniforme, conservador para ciertas cadenas de herramientas.

AltoRecomendado

Por defecto. Compresión más agresiva con filtros, tamaño generalmente menor.

Medio

Cuantización más uniforme, tasa de compresión ligeramente inferior.

Compresión Draco

PredeterminadoDesactivar

Aplica KHR_draco_mesh_compression a glTF/GLB. El tamaño suele ser menor que con Meshopt, pero la decodificación es más costosa. Desactivado por defecto; excluyente con Meshopt. No se usa en salidas que no sean glTF.

DesactivarRecomendado

Por defecto. No escribe la extensión Draco.

Activar

Activa Draco (desactiva Meshopt).

Nivel de compresión

Predeterminado6

Rango1 – 10

Compromiso entre velocidad de codificación/decodificación de Draco, rango 1, 10. Cuanto más alto, más se favorece el tamaño sobre la velocidad de codificación. Por defecto 6, adecuado para la mayoría de los modelos.

Método de codificación

PredeterminadoEdgebreaker

Método de codificación topológica de Draco. Por defecto Edgebreaker, suele comprimir mejor las mallas triangulares. Sequential puede ser más adecuado para tiras ordenadas o secuencias de puntos.

EdgebreakerRecomendado

Por defecto. Adecuado para mallas triangulares comunes.

Sequential

Adecuado para topologías especiales como tiras ordenadas.

Quantization bits (advanced)

Shown under Advanced settings in the UI. Vertex attribute precision when Meshopt or Draco writes glTF. Defaults: position 14, normal 10, UV 12. Lower bits shrink files more but raise crack, shading, or UV artifact risk.

Bits de posición

Predeterminado14

Rango8 – 16

Bits de cuantización para el atributo POSITION (8, 16). Por defecto 14: equilibrio entre tamaño y riesgo de grietas. Demasiado bajo puede provocar huecos o vibraciones.

Bits de normales

Predeterminado10

Rango8 – 16

Bits de cuantización para el atributo NORMAL (8, 16). Por defecto 10. Demasiado bajo provoca artefactos de sombreado.

Bits de UV

Predeterminado12

Rango8 – 16

Bits de cuantización para el atributo TEXCOORD (8, 16). Por defecto 12. Demasiado bajo puede causar escalones o vibraciones en la textura.

Información de formato

Formato de entrada

Extensión:
gltf, glb
Nombre completo:
GL Transmission Format (glTF 2.0)
Tipo:
3D Scene
Formato:
GLTF
Herramientas:
Three.jsBabylon.jsBlender
Descripción:
glTF es un formato 3D de estándar abierto definido por Khronos, conocido como el JPEG del mundo 3D: describe la escena con JSON, los datos geométricos en archivos .bin y texturas referenciadas aparte, facilitando carga incremental y streaming. glTF 2.0 es el formato principal para intercambiar contenido 3D entre web, móviles y motores de juego. A diferencia de GLB, glTF usa múltiples archivos, adecuado para carga bajo demanda en CDN y reutilización, pero propenso a perder referencias. Para un solo archivo o compartir fácil, GLB es más seguro. Para control preciso de carga o actualizaciones frecuentes, glTF ofrece flexibilidad.

Notas:

  • Los recursos externos (.bin, texturas) deben mantenerse juntos
  • Puede requerir herramientas adicionales para flujos de trabajo CAD

Funciones compatibles:

  • Formato 3D común

Formato de salida

Extensión:
glb
Nombre completo:
GL Transmission Format Binary (Compressed)
Tipo:
3D Model
Formato:
Binary (glTF 2.0) with Draco/Texture Compression
Herramientas:
Three.jsBabylon.js
Descripción:
La salida GLB comprimida utiliza compresión geométrica Draco y/u optimización de texturas para reducir significativamente el tamaño del archivo manteniendo la calidad visual.

Notas:

  • Los modelos codificados con Draco requieren un decodificador Draco para renderizar
  • El tamaño del archivo se puede reducir entre un 50 y un 90 % según la configuración

Funciones compatibles:

  • Compresión geométrica Draco (reducción de hasta el 90 %)
  • Conversión de formato de textura a WebP/JPEG
  • Simplificación de malla con intensidad configurable
  • Materiales PBR originales y jerarquía de escena preservados

Cómo usar

1

Subir modelo

Arrastra el .gltf y los recursos referenciados

2

Configurar parámetros

Simplificación de mallas + Meshopt o Draco

3

Comprimir y descargar

Descarga el GLB optimizado

Q

¿Por qué no puedo descargar el .gltf directamente?

A

El glTF comprimido se entrega como un único archivo GLB optimizado para portabilidad y compatibilidad con motores: un archivo binario con la geometría codificada incrustada. El GLB carga más rápido que un .gltf con .bin y texturas externos y es más fácil de alojar.

Q

¿Cuál decodifica más rápido: Meshopt o Draco?

A

Meshopt está diseñado para una decodificación rápida en web y móvil, por lo que es la opción predeterminada recomendada para rendimiento de carga. Draco suele producir archivos más pequeños a costa de un mayor tiempo de decodificación. Solo se puede activar uno en la misma geometría.

Q

¿Se conservarán las texturas?

A

Sí. Esta herramienta solo procesa los búferes de geometría; las texturas se incrustan en el GLB de salida exactamente como estaban en el origen, sin pérdida de calidad.

Q

¿Puedo simplificar solo sin usar Meshopt/Draco?

A

Sí. Desactiva la codificación de contenedor y la herramienta aplicará solo la simplificación de mallas; la salida sigue siendo un GLB optimizado con la geometría reducida. Es útil cuando quieres menos polígonos sin recodificar los búferes.

Q

¿Qué es la codificación Draco?

A

Draco es la biblioteca de código abierto de Google para comprimir geometría 3D y nubes de puntos. Puede reducir los búferes de malla hasta un 90% con poca pérdida visible. Meshopt es la alternativa: normalmente decodifica más rápido y, a veces, es ligeramente más grande.

Q

¿Puedo usar el modelo comprimido en Three.js?

A

Sí. Three.js carga GLB/GLTF de forma nativa y admite tanto Draco (mediante DRACOLoader) como Meshopt (mediante MeshoptDecoder). Incluye el decodificador correspondiente en tu proyecto: con Meshopt, el decodificador está en la carpeta de ejemplos de Three.js.