Validador GLB/GLTF

Comprueba la cabecera, los chunks y la estructura JSON de archivos GLB / GLTF, así como problemas comunes, todo localmente.

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Acerca de esta herramienta

Sube un archivo GLB o GLTF y la herramienta verificará la cabecera del contenedor, la disposición de chunks y la estructura JSON según la especificación glTF 2.0. Los archivos GLTF pueden hacer referencia a buffers .bin y texturas externos: súbelos junto con el archivo. Los resultados se muestran al instante; los archivos no se suben a ningún servidor.

Consejos

  • 1Todas las comprobaciones se realizan localmente en tu navegador
  • 2Compatible con GLB y GLTF (incluidos .bin externos)
  • 3Cada problema incluye una sugerencia de corrección

Acerca de las opciones de configuración

Niveles de gravedad

Error

El archivo tiene defectos estructurales que pueden impedir su visualización o conversión.

Advertencia

Posibles problemas que conviene revisar antes de usar el archivo.

Nota

Información estructural normal que ayuda a entender la composición del archivo.

Verificaciones GLB/GLTF

Magic

La cabecera del archivo debe contener el magic de glTF 0x46546C67.

Versión

Número de versión GLB; la especificación glTF 2.0 actual usa la versión 2.

Longitud total

La longitud total declarada en la cabecera debe coincidir con el tamaño real en bytes.

Disposición de chunks

El chunk JSON debe existir y ubicarse antes del chunk BIN.

Estructura JSON

Campos obligatorios e integridad de referencias en el documento glTF.

Tamaño mínimo

Un GLB debe tener al menos 20 bytes; los archivos más pequeños están truncados o vacíos.

Chunk BIN

El chunk binario contiene los datos de geometría; sus límites deben caber en la longitud declarada.

asset.version

El chunk JSON debe declarar asset.version (glTF 2.0).

Información de formato

Formato de entrada

Extensión:
glb
Nombre completo:
GL Transmission Format Binary (glTF 2.0)
Tipo:
3D Model
Formato:
GLB
Herramientas:
Three.jsBabylon.jsBlender
Descripción:
GLB es el estándar abierto definido por Khronos para Web 3D, que empaqueta escenas glTF, mallas, materiales, texturas y animaciones en un único archivo binario. Ampliamente utilizado en Three.js, Babylon.js y aplicaciones de AR/VR.

Notas:

  • Algunos slicers de impresión 3D no pueden importar directamente archivos GLB
  • No es adecuado para edición paramétrica CAD

Funciones compatibles:

  • Archivo binario único autocontenido
  • Soporte de materiales PBR (color base, metálico, rugosidad, mapas de normales)
  • Animación esquelética, skinning y morph targets
  • Compresión de malla Draco y compresión de texturas KTX2
  • Nodos de malla múltiple y jerarquía de escena

Cómo usar

1

Sube un archivo

Arrastra un archivo GLB o GLTF

2

Revisa los resultados

Consulta el magic number, la versión, los chunks y la estructura JSON

3

Corrige si es necesario

Reexporta un archivo válido desde tu herramienta DCC

Preguntas frecuentes

Sobre esta herramienta

Q

¿Cuál es la diferencia entre GLB y GLTF?

A

GLB es un contenedor binario único que empaqueta el JSON, los buffers y las texturas en un solo archivo. GLTF es un archivo JSON que puede hacer referencia a archivos .bin y texturas externos: súbelos junto con el archivo para obtener una verificación completa.

Q

¿El validador admite archivos externos de GLTF?

A

Sí. Los archivos .bin y las texturas a los que hace referencia el GLTF se pueden subir junto con el archivo principal, y la herramienta verificará la integridad de esas referencias.

Q

¿Con qué rigor se valida el JSON de glTF?

A

El JSON se analiza según la especificación glTF 2.0: campos obligatorios como asset.version y meshes, referencias a buffers e imágenes, y límites de bufferView/accessor. Los archivos GLB también se comprueban en cuanto a número mágico, versión, longitud total y estructura de chunks. Las extensiones EXT_ o de proveedores no se interpretan.

Q

Mi GLTF no pasa la validación, ¿qué suele estar mal?

A

Las causas más comunes son JSON no válido, campos obligatorios ausentes como asset.version, archivos .bin o texturas externos que no se suben junto con el .gltf, y referencias a buffers que apuntan fuera de sus datos. Reexporta el archivo como glTF 2.0 desde tu herramienta DCC; el informe indica el campo o chunk exacto que falló.

Q

¿El validador repara los problemas de mi archivo?

A

No. La validación es de solo lectura: no se modifican ni los chunks binarios del GLB ni el documento JSON de glTF. Los problemas se resuelven reexportando el archivo desde tu herramienta DCC.

Q

Si la estructura es válida, ¿el archivo se cargará siempre correctamente?

A

La verificación estructural cubre la cabecera, los chunks y los campos obligatorios de JSON, problemas comunes. Las extensiones especiales o campos comerciales específicos de ciertas aplicaciones no están dentro del alcance de la verificación.

Preguntas generales

Q

¿Any3D es completamente gratuito?

A

Sí, las funciones principales de Any3D son gratuitas para siempre. Ofrecemos conversión de formatos, optimización de modelos y vista previa en línea sin coste y sin registro.

Q

¿Se suben mis archivos a sus servidores?

A

No. Los archivos que selecciona se procesan solo en su navegador en este dispositivo: no salen de su dispositivo ni se envían a nuestros servidores. No almacenamos archivos de usuarios; tras el procesamiento, los datos relacionados en la memoria del navegador se liberan.

Q

¿Necesito instalar software?

A

No hace falta instalar nada. Any3D funciona íntegramente en el navegador: solo abre la página web para usar todas las funciones. Funciona en Windows, Mac, Linux y otros sistemas operativos principales.

Q

¿Hay un límite de tamaño de archivo?

A

La capacidad de procesamiento depende del rendimiento de su dispositivo y de la cantidad de vértices y la complejidad de texturas del modelo, no solo del tamaño del archivo. No imponemos ningún límite de tamaño, pero cuando un modelo supera lo que su dispositivo puede manejar, la página puede ralentizarse o incluso bloquearse.

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