Validador GLB/GLTF

Comprueba la cabecera, los chunks y la estructura JSON de archivos GLB / GLTF, así como problemas habituales, todo en local.

Espacio de trabajo

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Acerca de esta herramienta

Sube un archivo GLB o GLTF y la herramienta revisará la cabecera del contenedor, la disposición de chunks y la estructura JSON según la especificación glTF 2.0. Los archivos GLTF pueden hacer referencia a buffers .bin y texturas externos, así que súbelos junto con el archivo para un análisis completo. Los resultados se muestran al instante y tus archivos no se suben a ningún servidor.

Consejos

  • 1Todo el análisis ocurre en tu navegador
  • 2Admite GLB y GLTF (con .bin externos)
  • 3Cada problema incluye una sugerencia de corrección

Cómo usar

  1. 01

    Sube el archivo

    Arrastra un archivo GLB o GLTF

  2. 02

    Revisa los resultados

    Consulta el número mágico, la versión, los chunks y la estructura JSON

  3. 03

    Corrige si es necesario

    Reexporta un archivo válido desde tu herramienta DCC

Sobre esta herramienta

¿Cómo valido un GLTF que usa archivos externos?

GLB es un contenedor binario único que combina JSON, buffers y texturas en un solo archivo. GLTF es un archivo JSON que puede hacer referencia a archivos .bin y texturas externos, así que conviene subirlos junto con él para obtener una comprobación completa.

¿Se admiten archivos externos en GLTF?

Sí. Los buffers .bin y las texturas referenciados por el GLTF se pueden subir junto con el archivo principal; la herramienta verificará la integridad de esas referencias.

¿Qué nivel de exigencia tiene la validación del JSON de glTF?

El JSON se analiza según la especificación glTF 2.0: comprueba campos obligatorios como asset.version y meshes, las referencias a buffers e imágenes, y los límites de bufferView y accessor. En los GLB se valida además el número mágico, la versión, la longitud total y la estructura de chunks. Las extensiones EXT_ o de cada proveedor no se interpretan.

Mi GLTF no pasa la validación, ¿qué suele estar mal?

Lo más habitual es un JSON inválido, la falta de campos obligatorios como asset.version, que los archivos .bin o las texturas externas no se hayan subido junto con el .gltf, o referencias a buffers fuera del rango de los datos. Reexporta el archivo como glTF 2.0 desde tu herramienta DCC. El informe indica exactamente qué campo o chunk falló.

¿El validador corrige los problemas del archivo?

No. La validación es de solo lectura: no se modifican los chunks binarios del GLB ni el documento JSON del glTF. Para solucionar los problemas, reexporta el archivo desde tu herramienta DCC.

Si la estructura es válida, ¿se cargará siempre correctamente?

La comprobación estructural cubre la cabecera, los chunks y los campos obligatorios del JSON, es decir, los errores más comunes. Las extensiones especiales o campos comerciales propios de ciertas aplicaciones quedan fuera del alcance de esta validación.

Preguntas generales

¿Any3D es gratuito?

Las funciones principales son gratuitas para siempre. La conversión de formatos, la optimización de modelos y la vista previa en línea no requieren registro. Algunas funciones avanzadas son de pago.

¿Se suben mis archivos a sus servidores?

No. Los archivos que selecciona se procesan solo en su navegador en este dispositivo: no salen de su dispositivo ni se envían a nuestros servidores. No almacenamos archivos de usuarios; tras el procesamiento, los datos relacionados en la memoria del navegador se liberan.

¿Necesito instalar software?

No hace falta instalar nada. Any3D funciona íntegramente en el navegador: solo abre la página web para usar todas las funciones. Funciona en Windows, Mac, Linux y otros sistemas operativos principales.

¿Hay un límite de tamaño de archivo?

No hay tope de tamaño de archivo ni de polígonos. El tamaño del modelo que puedes abrir depende de la memoria y la tarjeta gráfica de tu equipo; con modelos muy pesados la página puede ir lenta o cerrarse. Algunas herramientas sí limitan cuántos archivos se procesan a la vez, por ejemplo 50 modelos por lote o imágenes de hasta 50 MB en la compresión de texturas. Consulta la lista completa en Límites.

Acerca de las opciones de configuración

Niveles de gravedad

Error

El archivo tiene defectos estructurales que pueden impedir su visualización o conversión.

Advertencia

Posibles problemas que conviene revisar antes de usar el archivo.

Nota

Información estructural normal que ayuda a entender la composición del archivo.

Verificaciones GLB/GLTF

Magic

La cabecera del archivo debe contener el magic de glTF 0x46546C67.

Versión

Número de versión GLB; la especificación glTF 2.0 actual usa la versión 2.

Longitud total

La longitud total declarada en la cabecera debe coincidir con el tamaño real en bytes.

Disposición de chunks

El chunk JSON debe existir y ubicarse antes del chunk BIN.

Estructura JSON

Campos obligatorios e integridad de referencias en el documento glTF.

Información de formato

Formato de entrada

Extensión:
glb
Nombre completo:
Formato binario de transmisión GL (glTF 2.0)
Tipo:
Modelo 3D
Formato:
GLB
Herramientas:
Three.js、Babylon.js、Blender
Descripción:
GLB es el formato binario de glTF 2.0, mantenido por Khronos, que empaqueta mallas, materiales, texturas y animaciones en un solo archivo. Es el estándar de facto para escenas Web 3D y AR/VR, usado por Three.js, Babylon.js, model-viewer y plataformas de comercio electrónico por ser autónomo y fácil de distribuir. GLB conserva materiales PBR, animaciones esqueléticas y compresión Draco/Meshopt, ideal para web y AR, pero no contiene historial paramétrico de CAD: al exportar un modelo STEP o nativo de CAD, se pierde la edición paramétrica. Para impresión 3D se recomienda STL o 3MF, ya que los slicers no importan GLB directamente.

Notas:

  • Algunos slicers de impresión 3D no pueden importar directamente archivos GLB
  • No es adecuado para edición paramétrica CAD

Funciones compatibles:

  • Archivo binario único autocontenido
  • Soporte de materiales PBR (color base, metálico, rugosidad, mapas de normales)
  • Animación esquelética, skinning y morph targets
  • Compresión de malla Draco y compresión de texturas KTX2
  • Nodos de malla múltiple y jerarquía de escena