Taille maximale de texture
Par défaut1024px
Limite toutes les textures à cette dimension maximale, réduisant l'utilisation mémoire et la taille du fichier.
Réduisez les textures GLB sans modifier la géométrie.
Veuillez patienter
Détecte automatiquement les textures intégrées dans le GLB, les redimensionne selon la taille sélectionnée et les convertit en WebP/JPEG/PNG/KTX2, tout en conservant la géométrie et les animations. Produit un GLB optimisé en un seul fichier, le tout traité localement dans le navigateur.
Par défaut1024px
Limite toutes les textures à cette dimension maximale, réduisant l'utilisation mémoire et la taille du fichier.
Par défautWebP
Convertit les textures vers un format plus efficace. WebP offre un excellent taux de compression et une large compatibilité navigateur.
Par défaut0.75
Plage0.1 – 1 · step 0.05
Définit la qualité de compression pour les formats WebP et JPEG.
ETC1S produit des fichiers plus petits, adapté aux cartes diffuses. UASTC préserve plus de détails, recommandé pour les cartes de normales.
Glissez-déposez un GLB avec textures
Vérifiez les textures détectées
Définissez taille/format/qualité puis compressez
Non. La compression de texture ne fait que redimensionner et ré-encoder les images intégrées ; le maillage, l'animation et la hiérarchie des nœuds restent intacts. Pour réduire aussi la géométrie, utilisez la compression de sommets GLB ou l'outil de compression complète de modèle.
WebP, JPEG, PNG et KTX2, ou conservez l'encodage d'origine. KTX2 peut être écrit en mode ETC1S (plus petit, adapté au mobile) ou en mode UASTC (plus net, de meilleure qualité). Choisissez le format dans les paramètres avant de compresser.
Cela dépend du préréglage de taille et du curseur de qualité. La réduction d'échelle abaisse la résolution et une valeur de qualité faible rend la compression avec perte plus visible. Conserver la taille d'origine avec une qualité à 80 % ou plus est pratiquement sans perte pour la plupart des textures.
Le JPEG n'a pas de canal alpha. Les textures avec transparence sont automatiquement conservées en PNG au lieu d'être aplaties en noir : le verre, les feuillages et les décalcomanies gardent leur transparence dans le GLB de sortie.
KTX2 excelle dans la 3D temps réel (jeux WebGL, AR/VR), où le GPU décode directement les textures et où le temps de chargement compte. ETC1S le garde léger, UASTC le garde net ; les deux nécessitent un chargeur compatible KTX2 comme Three.js KTX2Loader ou Babylon.js. Pour la visualisation et l'édition courantes, WebP et JPEG sont plus compatibles.
Les textures constituent souvent la plus grande partie d'un GLB. Redimensionner à 1024px et encoder en WebP réduit généralement de 60 à 80 % les octets des textures intégrées. Combinée à la compression de géométrie, la taille totale du fichier diminue considérablement.
Oui, les fonctionnalités principales d'Any3D sont gratuites à vie. Nous proposons la conversion de formats, l'optimisation de modèles et l'aperçu en ligne sans inscription ni paiement.
Non. Les fichiers que vous sélectionnez sont traités uniquement dans votre navigateur sur cet appareil—ils ne quittent pas votre appareil et ne sont jamais envoyés à nos serveurs. Nous ne stockons aucun fichier utilisateur ; après le traitement, les données associées en mémoire du navigateur sont libérées.
Aucune installation de logiciel n'est requise. Any3D est un outil entièrement basé sur le navigateur : il suffit d'ouvrir la page pour utiliser toutes les fonctionnalités. Il fonctionne sous Windows, Mac, Linux et d'autres systèmes d'exploitation courants.
La capacité de traitement dépend des performances de votre appareil ainsi que du nombre de sommets et de la complexité des textures du modèle, et non de la seule taille du fichier. Nous n'imposons aucune limite de taille, mais lorsqu'un modèle dépasse ce que votre appareil peut gérer, la page peut ralentir voire se bloquer.