Compression de textures GLB

Réduisez les textures GLB sans modifier la géométrie.

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À propos de cet outil

Détecte automatiquement les textures intégrées dans le GLB, les redimensionne selon la taille sélectionnée et les convertit en WebP/JPEG/PNG/KTX2, tout en conservant la géométrie et les animations. Produit un GLB optimisé en un seul fichier, le tout traité localement dans le navigateur.

Conseils d'utilisation

  • 1Géométrie inchangée
  • 2WebP / JPEG / PNG / KTX2
  • 3Aperçu avant téléchargement

À propos des options de configuration

Texture / Image

Taille maximale de texture

Par défaut1024px

Limite toutes les textures à cette dimension maximale, réduisant l'utilisation mémoire et la taille du fichier.

256px
512px
1024pxRecommandé
2048px
4096px
Conserver la taille d'origine

Format de texture

Par défautWebP

Convertit les textures vers un format plus efficace. WebP offre un excellent taux de compression et une large compatibilité navigateur.

WebPRecommandé
JPEG
PNG
KTX2
Conserver le format d'origine

Qualité

Par défaut0.75

Plage0.1 – 1 · step 0.05

Définit la qualité de compression pour les formats WebP et JPEG.

Mode d'encodage KTX2

ETC1S produit des fichiers plus petits, adapté aux cartes diffuses. UASTC préserve plus de détails, recommandé pour les cartes de normales.

Informations sur le format

Format d'entrée

Extension:
glb
Nom complet:
GL Transmission Format Binary (glTF 2.0)
Type:
3D Model
Format:
GLB
Description:
GLB est le standard ouvert de Khronos pour le Web 3D, regroupant éléments glTF en un seul fichier binaire, utilisé dans Three.js, Babylon.js et applis AR/VR.

Notes:

  • Certains logiciels de tranchage 3D ne peuvent pas importer directement les fichiers GLB
  • Ne convient pas à l'édition paramétrique CAO

Fonctionnalités prises en charge:

  • Fichier binaire autonome unique
  • Prise en charge des matériaux PBR (couleur de base, métal, rugosité, cartes normales)
  • Animation squelettique, skinning et cibles de morphing
  • Compression de maillage Draco et compression de texture KTX2
  • Nœuds multi-maillages et hiérarchie de scène

Format de sortie

Extension:
glb
Nom complet:
GL Transmission Format Binary (Compressed)
Type:
3D Model
Format:
Binary (glTF 2.0) with Draco/Texture Compression
Description:
La sortie GLB compressée utilise la compression géométrique Draco et/ou l'optimisation des textures pour réduire considérablement la taille du fichier tout en préservant la qualité visuelle.

Notes:

  • Les modèles encodés avec Draco nécessitent un décodeur Draco pour être rendus
  • La taille du fichier peut être réduite de 50 à 90 % selon les paramètres

Fonctionnalités prises en charge:

  • Compression géométrique Draco (jusqu'à 90 % de réduction)
  • Conversion de format de texture WebP/JPEG
  • Simplification du maillage avec force configurable
  • Matériaux PBR d'origine et hiérarchie de scène préservés

Mode d'emploi

1

Téléverser le modèle

Glissez-déposez un GLB avec textures

2

Vérifier les textures

Vérifiez les textures détectées

3

Configurer et compresser

Définissez taille/format/qualité puis compressez

Questions fréquentes

À propos de cet outil

Q

Est-ce que cela simplifie le maillage ?

A

Non. La compression de texture ne fait que redimensionner et ré-encoder les images intégrées ; le maillage, l'animation et la hiérarchie des nœuds restent intacts. Pour réduire aussi la géométrie, utilisez la compression de sommets GLB ou l'outil de compression complète de modèle.

Q

Quels sont les formats de sortie disponibles ?

A

WebP, JPEG, PNG et KTX2, ou conservez l'encodage d'origine. KTX2 peut être écrit en mode ETC1S (plus petit, adapté au mobile) ou en mode UASTC (plus net, de meilleure qualité). Choisissez le format dans les paramètres avant de compresser.

Q

La qualité d'image va-t-elle diminuer ?

A

Cela dépend du préréglage de taille et du curseur de qualité. La réduction d'échelle abaisse la résolution et une valeur de qualité faible rend la compression avec perte plus visible. Conserver la taille d'origine avec une qualité à 80 % ou plus est pratiquement sans perte pour la plupart des textures.

Q

Que se passe-t-il si une texture transparente est convertie en JPEG ?

A

Le JPEG n'a pas de canal alpha. Les textures avec transparence sont automatiquement conservées en PNG au lieu d'être aplaties en noir : le verre, les feuillages et les décalcomanies gardent leur transparence dans le GLB de sortie.

Q

Quand KTX2 est-il un meilleur choix que WebP ou JPEG ?

A

KTX2 excelle dans la 3D temps réel (jeux WebGL, AR/VR), où le GPU décode directement les textures et où le temps de chargement compte. ETC1S le garde léger, UASTC le garde net ; les deux nécessitent un chargeur compatible KTX2 comme Three.js KTX2Loader ou Babylon.js. Pour la visualisation et l'édition courantes, WebP et JPEG sont plus compatibles.

Q

De combien la compression de texture peut-elle réduire mon GLB ?

A

Les textures constituent souvent la plus grande partie d'un GLB. Redimensionner à 1024px et encoder en WebP réduit généralement de 60 à 80 % les octets des textures intégrées. Combinée à la compression de géométrie, la taille totale du fichier diminue considérablement.

Questions générales

Q

Any3D est-il entièrement gratuit ?

A

Oui, les fonctionnalités principales d'Any3D sont gratuites à vie. Nous proposons la conversion de formats, l'optimisation de modèles et l'aperçu en ligne sans inscription ni paiement.

Q

Mes fichiers sont-ils envoyés sur vos serveurs ?

A

Non. Les fichiers que vous sélectionnez sont traités uniquement dans votre navigateur sur cet appareil—ils ne quittent pas votre appareil et ne sont jamais envoyés à nos serveurs. Nous ne stockons aucun fichier utilisateur ; après le traitement, les données associées en mémoire du navigateur sont libérées.

Q

Dois-je installer un logiciel ?

A

Aucune installation de logiciel n'est requise. Any3D est un outil entièrement basé sur le navigateur : il suffit d'ouvrir la page pour utiliser toutes les fonctionnalités. Il fonctionne sous Windows, Mac, Linux et d'autres systèmes d'exploitation courants.

Q

Y a-t-il une limite de taille de fichier ?

A

La capacité de traitement dépend des performances de votre appareil ainsi que du nombre de sommets et de la complexité des textures du modèle, et non de la seule taille du fichier. Nous n'imposons aucune limite de taille, mais lorsqu'un modèle dépasse ce que votre appareil peut gérer, la page peut ralentir voire se bloquer.

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