Compression de textures GLB

Réduisez les textures GLB, sans modifier la géométrie.

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À propos de cet outil

L'outil détecte automatiquement les textures intégrées dans le GLB, les redimensionne selon la taille choisie et les convertit en WebP/JPEG/PNG/KTX2. La géométrie et les animations restent intactes. Vous obtenez un GLB optimisé en un seul fichier, le tout traité localement dans votre navigateur.

Conseils d'utilisation

  • 1Géométrie inchangée
  • 2WebP / JPEG / PNG / KTX2
  • 3Aperçu avant téléchargement

À propos des options de configuration

Texture / Image

Taille maximale de texture

Par défaut1024px

Limite toutes les textures à cette dimension maximale, réduisant l'utilisation mémoire et la taille du fichier.

256px
512px
Afficher 4 options de plus
1024pxRecommandé
2048px
4096px
Conserver la taille d'origine

Format de texture

Par défautWebP

Convertit les textures vers un format plus efficace. WebP offre un excellent taux de compression et une large compatibilité navigateur.

WebPRecommandé
JPEG
Afficher 3 options de plus
PNG
KTX2
Conserver le format d'origine

Qualité

Par défaut0.75

Plage0.1 – 1 · step 0.05

Définit la qualité de compression pour les formats WebP et JPEG.

Mode d'encodage KTX2

ETC1S produit des fichiers plus petits, adapté aux cartes diffuses. UASTC préserve plus de détails, recommandé pour les cartes de normales.

Informations sur le format

Format d'entrée

Extension:
glb
Nom complet:
Format de transmission GL binaire (glTF 2.0)
Type:
Modèle 3D
Format:
GLB
Description:
GLB est le format binaire de glTF 2.0, maintenu par Khronos. Il regroupe maillages, matériaux, textures et animations dans un seul fichier, standard de facto pour les scènes Web 3D et AR/VR. Three.js, Babylon.js, model-viewer et les aperçus 3D e-commerce l'utilisent par défaut car il est autonome et sans textures manquantes. GLB conserve les matériaux PBR, animations squelettiques et supporte les compressions Draco et Meshopt. Adapté au web, à la RA et à l'échange logiciel, il ne conserve pas l'historique CAO. Pour l'impression 3D, préférez STL ou 3MF.

Notes:

  • Certains logiciels de tranchage 3D ne peuvent pas importer directement les fichiers GLB
  • Ne convient pas à l'édition paramétrique CAO

Fonctionnalités prises en charge:

  • Fichier binaire autonome unique
  • Prise en charge des matériaux PBR (couleur de base, métal, rugosité, cartes normales)
  • Animation squelettique, skinning et cibles de morphing
  • Compression de maillage Draco et compression de texture KTX2
  • Nœuds multi-maillages et hiérarchie de scène

Format de sortie

Extension:
glb
Nom complet:
Format de transmission GL binaire (compressé)
Type:
Modèle 3D
Format:
Binaire (glTF 2.0) avec compression Draco/textures
Description:
La sortie GLB compressée utilise la compression géométrique Draco et/ou l'optimisation des textures pour réduire considérablement la taille du fichier tout en préservant la qualité visuelle.

Notes:

  • Les modèles encodés avec Draco nécessitent un décodeur Draco pour être rendus
  • La taille du fichier peut être réduite de 50 à 90 % selon les paramètres

Fonctionnalités prises en charge:

  • Compression géométrique Draco (jusqu'à 90 % de réduction)
  • Conversion de format de texture WebP/JPEG
  • Simplification du maillage avec force configurable
  • Matériaux PBR d'origine et hiérarchie de scène préservés

Mode d'emploi

1

Chargez le fichier GLB

Glissez-déposez un GLB contenant des textures

2

Vérifiez les textures intégrées

Contrôlez les textures détectées

3

Compressez puis exportez le GLB

Réglez taille, format et qualité, puis lancez la compression

Q

Est-ce que le maillage est simplifié ?

A

Non. La compression de texture se contente de redimensionner et de ré-encoder les images intégrées ; le maillage, les animations et la hiérarchie des nœuds restent identiques. Pour réduire aussi la géométrie, utilisez la compression de sommets GLB ou l'outil de compression complète du modèle.

Q

Quels sont les formats de sortie disponibles ?

A

WebP, JPEG, PNG, KTX2, ou le format d'origine. Le KTX2 peut être généré en mode ETC1S, plus léger et adapté au mobile, ou en mode UASTC, plus net et de meilleure qualité. Sélectionnez le format dans les réglages avant de lancer la compression.

Q

La qualité d'image va-t-elle baisser ?

A

Cela dépend du préréglage de taille et du curseur de qualité. Réduire les dimensions diminue la résolution, et une qualité faible rend la compression avec perte plus visible. En conservant la taille d'origine avec une qualité de 80 % ou plus, la perte est imperceptible pour la plupart des textures.

Q

Que se passe-t-il si une texture transparente est convertie en JPEG ?

A

Le JPEG ne prend pas en charge le canal alpha. Une texture avec transparence est donc automatiquement conservée en PNG, au lieu d'être aplatie sur un fond noir. Le verre, les feuillages et les décalcomanies restent ainsi transparents dans le GLB final.

Q

Quand KTX2 est-il plus pertinent que WebP ou JPEG ?

A

KTX2 est utile dans les scènes 3D temps réel comme les jeux WebGL, la réalité augmentée ou virtuelle, car le GPU décode directement la texture et le temps de chargement compte. ETC1S privilégie la légèreté, UASTC la netteté ; les deux exigent un chargeur compatible KTX2, par exemple Three.js KTX2Loader ou Babylon.js. Pour la consultation et l'édition courantes, WebP et JPEG restent plus universels.

Q

De combien la compression de textures peut-elle réduire un GLB ?

A

Les textures représentent souvent la plus grande partie du poids d'un GLB. En les redimensionnant à 1024 px et en les encodant en WebP, la taille des textures intégrées diminue généralement de 60 à 80 %. Combinée à une compression de la géométrie, la taille totale du fichier est grandement réduite.