Taille maximale de texture
Par défaut1024px
Limite toutes les textures à cette dimension maximale, réduisant l'utilisation mémoire et la taille du fichier.
Réduisez les textures GLB, sans modifier la géométrie.
Veuillez patienter
L'outil détecte automatiquement les textures intégrées dans le GLB, les redimensionne selon la taille choisie et les convertit en WebP/JPEG/PNG/KTX2. La géométrie et les animations restent intactes. Vous obtenez un GLB optimisé en un seul fichier, le tout traité localement dans votre navigateur.
Par défaut1024px
Limite toutes les textures à cette dimension maximale, réduisant l'utilisation mémoire et la taille du fichier.
Par défautWebP
Convertit les textures vers un format plus efficace. WebP offre un excellent taux de compression et une large compatibilité navigateur.
Par défaut0.75
Plage0.1 – 1 · step 0.05
Définit la qualité de compression pour les formats WebP et JPEG.
ETC1S produit des fichiers plus petits, adapté aux cartes diffuses. UASTC préserve plus de détails, recommandé pour les cartes de normales.
Glissez-déposez un GLB contenant des textures
Contrôlez les textures détectées
Réglez taille, format et qualité, puis lancez la compression
Non. La compression de texture se contente de redimensionner et de ré-encoder les images intégrées ; le maillage, les animations et la hiérarchie des nœuds restent identiques. Pour réduire aussi la géométrie, utilisez la compression de sommets GLB ou l'outil de compression complète du modèle.
WebP, JPEG, PNG, KTX2, ou le format d'origine. Le KTX2 peut être généré en mode ETC1S, plus léger et adapté au mobile, ou en mode UASTC, plus net et de meilleure qualité. Sélectionnez le format dans les réglages avant de lancer la compression.
Cela dépend du préréglage de taille et du curseur de qualité. Réduire les dimensions diminue la résolution, et une qualité faible rend la compression avec perte plus visible. En conservant la taille d'origine avec une qualité de 80 % ou plus, la perte est imperceptible pour la plupart des textures.
Le JPEG ne prend pas en charge le canal alpha. Une texture avec transparence est donc automatiquement conservée en PNG, au lieu d'être aplatie sur un fond noir. Le verre, les feuillages et les décalcomanies restent ainsi transparents dans le GLB final.
KTX2 est utile dans les scènes 3D temps réel comme les jeux WebGL, la réalité augmentée ou virtuelle, car le GPU décode directement la texture et le temps de chargement compte. ETC1S privilégie la légèreté, UASTC la netteté ; les deux exigent un chargeur compatible KTX2, par exemple Three.js KTX2Loader ou Babylon.js. Pour la consultation et l'édition courantes, WebP et JPEG restent plus universels.
Les textures représentent souvent la plus grande partie du poids d'un GLB. En les redimensionnant à 1024 px et en les encodant en WebP, la taille des textures intégrées diminue généralement de 60 à 80 %. Combinée à une compression de la géométrie, la taille totale du fichier est grandement réduite.