Compression de sommets GLTF

Simplifiez et encodez la géométrie GLTF, téléchargez un GLB optimisé.

Espace de travail

Chargement...

Veuillez patienter

À propos de cet outil

Accepte .gltf (avec .bin/textures). Simplification du maillage + Meshopt (recommandé) ou Draco. Sortie : GLB optimisé. Ne modifie pas les textures. Traitement 100% local.

Conseils d'utilisation

  • 1Fournissez aussi le fichier .bin et les textures
  • 2Meshopt et Draco sont mutuellement exclusifs
  • 3Simplifiez la géométrie puis encodez le conteneur

À propos des options de configuration

Sommets / Géométrie

Simplification du maillage

Par défaut50%

Plage0% – 100% · step 5%

Utilise un algorithme de simplification pour réduire le nombre de faces et de sommets. L'intensité par défaut est moyenne ; une intensité plus élevée réduit encore la taille, mais peut altérer les détails de surface. Modifie uniquement la densité géométrique, pas le format du conteneur.

Compression Meshopt

Par défautActivé

Applique EXT_meshopt_compression aux fichiers glTF/GLB pour compresser les tampons géométriques sans modifier le nombre de faces. Activé par défaut pour un chargement optimal en runtime. Mutuellement exclusif avec Draco. Non utilisé pour les sorties non glTF (STL, OBJ, FBX, etc.).

ActivéRecommandé

Par défaut. Active la compression Meshopt du conteneur.

Désactivé

N'écrit pas l'extension Meshopt.

Niveau Meshopt

Par défautÉlevé

Contrôle la stratégie d'encodage Meshopt. Par défaut « Élevé » : généralement plus petit avec filtres d'attributs, idéal pour la plupart des scénarios Web. « Moyen » : quantification plus uniforme sur davantage d'attributs, plus conservateur pour certaines chaînes d'outils.

ÉlevéRecommandé

Par défaut. Compression plus agressive avec filtres, généralement plus petit.

Moyen

Quantification plus uniforme, taux de compression généralement légèrement inférieur.

Compression Draco

Par défautDésactivé

Applique KHR_draco_mesh_compression aux fichiers glTF/GLB. La taille est souvent inférieure à celle de Meshopt, mais le décodage est plus coûteux. Désactivé par défaut ; mutuellement exclusif avec Meshopt. Non utilisé pour les sorties non glTF.

DésactivéRecommandé

Par défaut. N'écrit pas l'extension Draco.

Activé

Active Draco (désactive Meshopt).

Force de compression

Par défaut6

Plage1 – 10

Compromis vitesse de codage/décodage Draco, de 1 à 10. Plus la valeur est élevée, plus la taille est réduite et l'encodage lent. La valeur par défaut 6 convient à la plupart des modèles.

Méthode d'encodage

Par défautEdgebreaker

Méthode d'encodage topologique Draco. Par défaut Edgebreaker, généralement meilleur pour les maillages triangulaires. Sequential peut être plus adapté pour certaines bandes/points ordonnés.

EdgebreakerRecommandé

Par défaut. Adapté aux maillages triangulaires courants.

Séquentiel

Adapté aux topologies spéciales comme les bandes ordonnées.

Bits de quantification (avancé)

Affiché sous Paramètres avancés dans l'interface. Précision des attributs de sommet lorsque Meshopt ou Draco écrit du glTF. Valeurs par défaut : position 14, normale 10, UV 12. Moins de bits réduit davantage les fichiers, mais augmente le risque de fissures, d'artefacts d'ombrage ou d'UV.

Bits de position

Par défaut14

Plage8 – 16

Bits de quantification de l'attribut POSITION (8, 16). Par défaut 14 : bon équilibre entre taille et risque de cassures. Une valeur trop basse peut provoquer des espaces ou des tremblements.

Bits de normale

Par défaut10

Plage8 – 16

Bits de quantification de l'attribut NORMAL (8, 16). Par défaut 10. Une valeur trop basse peut entraîner des artefacts d'éclairage.

Bits UV

Par défaut12

Plage8 – 16

Bits de quantification de l'attribut TEXCOORD (8, 16). Par défaut 12. Une valeur trop basse peut provoquer des déplacements ou des tremblements de la texture.

Informations sur le format

Format d'entrée

Extension:
gltf, glb
Nom complet:
Format de transmission GL (glTF 2.0)
Type:
Scène 3D
Format:
GLTF
Description:
glTF est un format 3D open source défini par Khronos, souvent appelé le JPEG du monde 3D : il décrit la scène en JSON, les données géométriques dans des fichiers .bin séparés, et les textures référencées indépendamment, facilitant le chargement incrémental et le streaming. glTF 2.0 domine l'échange 3D entre Web, mobiles et moteurs de jeu. Comparé à GLB, glTF en plusieurs fichiers permet le chargement à la demande via CDN et la réutilisation, mais risque de perte de références. GLB est plus fiable pour un fichier unique ; glTF offre plus de flexibilité pour le contrôle du chargement ou les mises à jour.

Notes:

  • Les ressources externes (.bin, textures) doivent être conservées ensemble
  • Peut nécessiter des outils supplémentaires pour les flux de travail CAO

Fonctionnalités prises en charge:

  • Format 3D courant

Format de sortie

Extension:
glb
Nom complet:
Format de transmission GL binaire (compressé)
Type:
Modèle 3D
Format:
Binaire (glTF 2.0) avec compression Draco/textures
Description:
La sortie GLB compressée utilise la compression géométrique Draco et/ou l'optimisation des textures pour réduire considérablement la taille du fichier tout en préservant la qualité visuelle.

Notes:

  • Les modèles encodés avec Draco nécessitent un décodeur Draco pour être rendus
  • La taille du fichier peut être réduite de 50 à 90 % selon les paramètres

Fonctionnalités prises en charge:

  • Compression géométrique Draco (jusqu'à 90 % de réduction)
  • Conversion de format de texture WebP/JPEG
  • Simplification du maillage avec force configurable
  • Matériaux PBR d'origine et hiérarchie de scène préservés

Mode d'emploi

1

Chargez le paquet .gltf

Glissez-déposez le fichier .gltf et ses ressources référencées

2

Réglez la compression glTF

Simplification + Meshopt ou Draco

3

Exportez le glTF optimisé

Téléchargez le GLB optimisé

Q

Pourquoi ne puis-je pas télécharger directement un .gltf ?

A

Le glTF compressé est livré sous forme d'un GLB optimisé en un seul fichier, pour la portabilité et la compatibilité avec les moteurs : un fichier binaire avec la géométrie encodée intégrée. Le GLB se charge plus vite qu'un .gltf avec .bin et textures externes, et il est plus facile à héberger.

Q

Quel codec décode plus vite : Meshopt ou Draco ?

A

Meshopt est conçu pour un décodage rapide sur le web et le mobile, c'est le choix recommandé pour la performance de chargement. Draco produit souvent des fichiers plus petits, au prix d'un temps de décodage plus long. Un seul peut être activé sur la même géométrie.

Q

Les textures sont-elles conservées ?

A

Oui. Cet outil ne traite que les tampons de géométrie ; les textures sont intégrées dans le GLB de sortie exactement comme dans la source, sans perte de qualité.

Q

Puis-je uniquement simplifier, sans utiliser Meshopt ni Draco ?

A

Oui. Désactivez l'encodage du conteneur et l'outil n'applique que la simplification du maillage ; la sortie reste un GLB optimisé avec une géométrie réduite. C'est utile quand vous voulez réduire le nombre de polygones sans ré-encoder les tampons.

Q

Qu'est-ce que l'encodage Draco ?

A

Draco est la bibliothèque open source de Google pour compresser la géométrie 3D et les nuages de points. Elle peut réduire les tampons de maillage jusqu'à 90 % avec une perte visible minimale. Meshopt est l'alternative, généralement plus rapide à décoder, parfois légèrement plus volumineux.

Q

Puis-je utiliser le modèle compressé dans Three.js ?

A

Oui. Three.js charge nativement GLB/GLTF et prend en charge Draco (via DRACOLoader) et Meshopt (via MeshoptDecoder). Incluez le décodeur correspondant dans votre projet. Pour Meshopt, il est fourni dans le dossier examples de Three.js.