Taille maximale de texture
Par défaut1024px
Limite toutes les textures à cette dimension maximale, réduisant l'utilisation mémoire et la taille du fichier.
Optimisez les textures de vos modèles GLTF et téléchargez un GLB optimisé.
Veuillez patienter
Téléversez le fichier .gltf ainsi que les textures et le fichier .bin situés dans le même dossier. Les textures sont redimensionnées et transcodées, la géométrie reste inchangée, et le résultat est empaqueté en un seul fichier GLB optimisé. Traitement entièrement local.
Par défaut1024px
Limite toutes les textures à cette dimension maximale, réduisant l'utilisation mémoire et la taille du fichier.
Par défautWebP
Convertit les textures vers un format plus efficace. WebP offre un excellent taux de compression et une large compatibilité navigateur.
Par défaut0.75
Plage0.1 – 1 · step 0.05
Définit la qualité de compression pour les formats WebP et JPEG.
ETC1S produit des fichiers plus petits, adapté aux cartes diffuses. UASTC préserve plus de détails, recommandé pour les cartes de normales.
Glissez-déposez le .gltf avec ses textures
Consultez la liste des textures
Compressez et téléchargez le GLB
Après la compression des textures, le format GLB en un seul fichier est le plus pratique pour la livraison : un seul fichier à héberger, une seule requête pour le chargement, et plus besoin de synchroniser des fichiers .bin ou de textures séparés. Tout est intégré automatiquement.
Téléversez le fichier .gltf avec le .bin et toutes les textures qu'il référence, depuis le même dossier. L'outil ré-encode ces textures et empaquette le tout dans un seul fichier GLB : aucun fichier auxiliaire n'est nécessaire pour le résultat.
Non. Seules les textures intégrées sont redimensionnées et transcodées ; le maillage, les normales, les UV et l'animation sont préservés à l'identique. Le GLB est une version réempaquetée de la même scène avec des textures plus légères.
Oui. Choisissez un préréglage de 256, 512, 1024, 2048 ou 4096 px, ou conservez la taille d'origine. 1024 ou 2048 suffit pour la plupart des usages web ; en dessous de 1024, les détails peuvent paraître flous.
Les cartes de normales sont redimensionnées et ré-encodées comme les autres textures. Pour un meilleur rendu des surfaces, choisissez PNG ou conservez l'encodage d'origine : les formats avec perte comme JPEG peuvent introduire des artefacts visibles dans les normales.
Oui, le GLB est le conteneur glTF binaire standard : le résultat se charge dans Three.js, Babylon.js, Blender et la plupart des visualiseurs de modèles. Notez que les textures KTX2 nécessitent un chargeur compatible KTX2 (Three.js KTX2Loader ou Babylon.js), tandis que WebP/JPEG/PNG fonctionnent partout.