Validateur GLB/GLTF

Validez un fichier GLB/GLTF : vérifiez l'en-tête, les chunks, le JSON et les problèmes courants, entièrement dans votre navigateur.

Espace de travail

Déposez vos fichiers ici

ou cliquez pour parcourir, collage pris en charge

À propos de cet outil

Déposez un fichier GLB ou GLTF : l'outil vérifie l'en-tête du conteneur, la disposition des chunks et la structure JSON conformément à la spécification glTF 2.0. Un GLTF peut référencer un .bin et des textures externes, veuillez les joindre pour une analyse complète. Le résultat s'affiche immédiatement, aucun fichier n'est envoyé sur un serveur.

Conseils d'utilisation

  • 1Analyse 100 % locale, aucune donnée n'est transmise
  • 2Accepte GLB et GLTF, y compris avec .bin externe
  • 3Chaque erreur est accompagnée d'une piste de correction

Mode d'emploi

  1. 01

    Déposer le fichier

    Glissez-déposez un GLB ou un GLTF

  2. 02

    Lire le rapport de contrôle

    Vérifiez le nombre magique, la version, les chunks et la structure JSON

  3. 03

    Corriger si nécessaire

    Réexportez un fichier valide dans votre outil DCC

À propos de cet outil

Quelle différence entre GLB et GLTF ?

GLB est un conteneur binaire unique qui embarque le JSON, les tampons et les textures dans un seul fichier. GLTF est un fichier JSON qui peut référencer des .bin et des textures séparés ; pensez à les fournir ensemble pour une vérification complète.

Les fichiers externes du GLTF sont-ils pris en charge ?

Oui. Les .bin et les textures référencés par le GLTF peuvent être déposés avec le .gltf : l'outil contrôle alors l'intégrité de ces références.

Quel est le niveau de contrôle du JSON glTF ?

Le JSON est analysé selon la spécification glTF 2.0 : présence des champs obligatoires comme asset.version et meshes, références des buffers et des images, limites des bufferView et des accessors. Pour GLB, l'outil vérifie aussi le nombre magique, la version, la longueur et la disposition des chunks. Les extensions EXT_ ou propriétaires ne sont pas interprétées.

Mon GLTF échoue à la validation : quelles sont les causes habituelles ?

Les causes les plus fréquentes sont un JSON invalide, un champ obligatoire manquant comme asset.version, des .bin ou textures externes oubliés lors de l'envoi, et des références de buffers qui pointent hors des données. Réexportez le fichier en glTF 2.0 depuis votre outil DCC. Le rapport signale précisément le champ ou le chunk en échec.

Le validateur corrige-t-il les problèmes du fichier ?

Non. La validation est en lecture seule : ni les chunks binaires du GLB ni le document JSON glTF ne sont modifiés. La correction se fait en réexportant le fichier depuis l'outil DCC, puis en relançant la vérification.

Une validation structurelle réussie garantit-elle un chargement correct ?

Le contrôle couvre les erreurs fréquentes liées à l'en-tête, aux chunks et aux champs JSON obligatoires. Les extensions spécifiques à une application ou certains champs métier restent hors du périmètre de cette validation.

Questions générales

Any3D est-il gratuit ?

Les fonctionnalités principales sont gratuites à vie. La conversion de formats, l'optimisation de modèles et l'aperçu en ligne ne nécessitent pas d'inscription. Certaines fonctionnalités avancées sont payantes.

Mes fichiers sont-ils envoyés sur vos serveurs ?

Non. Les fichiers que vous sélectionnez sont traités uniquement dans votre navigateur sur cet appareil. Ils ne quittent pas votre appareil et ne sont jamais envoyés à nos serveurs. Nous ne stockons aucun fichier utilisateur ; après le traitement, les données associées en mémoire du navigateur sont libérées.

Dois-je installer un logiciel ?

Aucune installation de logiciel n'est requise. Any3D est un outil entièrement basé sur le navigateur : il suffit d'ouvrir la page pour utiliser toutes les fonctionnalités. Il fonctionne sous Windows, Mac, Linux et d'autres systèmes d'exploitation courants.

Y a-t-il une limite de taille de fichier ?

La taille des fichiers et le nombre de polygones ne sont pas plafonnés. La taille du modèle que vous pouvez ouvrir dépend de la mémoire et de la carte graphique de votre appareil ; un modèle très lourd peut ralentir ou faire planter la page. Certains outils limitent en revanche le nombre de fichiers traités à la fois, par exemple 50 modèles par lot ou des images de 50 Mo maximum en compression de textures. La liste complète figure dans Limites.

À propos des options de configuration

Niveaux de gravité des résultats

Erreur

Le fichier présente un défaut structurel pouvant empêcher l'affichage ou la conversion.

Avertissement

Problème potentiel à vérifier avant utilisation.

Remarque

Information structurelle normale aidant à comprendre la composition du fichier.

Vérifications GLB/GLTF

Nombre magique

L'en-tête du fichier doit être le magic number glTF 0x46546C67.

Version

Numéro de version GLB. La version actuelle de la spécification glTF 2.0 est 2.

Longueur totale

La longueur totale déclarée dans l'en-tête doit correspondre au nombre réel d'octets.

Agencement des chunks

Le chunk JSON doit être présent et placé avant le chunk BIN.

Structure JSON

Champs obligatoires du document glTF et intégrité des références.

Informations sur le format

Format d'entrée

Extension:
glb
Nom complet:
Format de transmission GL binaire (glTF 2.0)
Type:
Modèle 3D
Format:
GLB
Description:
GLB est le format binaire de glTF 2.0, maintenu par Khronos. Il regroupe maillages, matériaux, textures et animations dans un seul fichier, standard de facto pour les scènes Web 3D et AR/VR. Three.js, Babylon.js, model-viewer et les aperçus 3D e-commerce l'utilisent par défaut car il est autonome et sans textures manquantes. GLB conserve les matériaux PBR, animations squelettiques et supporte les compressions Draco et Meshopt. Adapté au web, à la RA et à l'échange logiciel, il ne conserve pas l'historique CAO. Pour l'impression 3D, préférez STL ou 3MF.

Notes:

  • Certains logiciels de tranchage 3D ne peuvent pas importer directement les fichiers GLB
  • Ne convient pas à l'édition paramétrique CAO

Fonctionnalités prises en charge:

  • Fichier binaire autonome unique
  • Prise en charge des matériaux PBR (couleur de base, métal, rugosité, cartes normales)
  • Animation squelettique, skinning et cibles de morphing
  • Compression de maillage Draco et compression de texture KTX2
  • Nœuds multi-maillages et hiérarchie de scène