Strumento decal GLB

Decalcomanie GLB: adesione su superfici curve, ritaglio sugli spigoli, layer texture indipendenti. Ideale per il branding prima di visualizzazioni Web e AR, senza modificare i materiali originali.

Area di lavoro

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Informazioni sullo strumento

Applica immagini o testo direttamente sulla superficie dei modelli GLB, adatto per presentazioni prodotto, visualizzatori web e asset AR. Le decal seguono la superficie curva e vengono ritagliate automaticamente sugli spigoli vivi; aperture e lati posteriori irraggiungibili vengono forati per evitare triangoli fluttuanti o intersezioni indesiderate. Ogni decal viene esportata come layer mesh indipendente con texture incorporata, mentre materiali e UV originali restano invariati. Puoi continuare a modificarla separatamente in strumenti come Blender. L'input e l'output sono entrambi GLB.

Suggerimenti

  • 1L'export resta GLB, con le decal su layer texture indipendenti
  • 2Un logo PNG trasparente funziona meglio su superfici curve e spigoli
  • 3Trascinando lungo la superficie, l'orientamento resta continuo e non si capovolge
  • 4Gli spigoli vivi vengono ritagliati in automatico, le aperture sono forate
  • 5Il materiale originale del modello non viene mai sovrascritto o sostituito
  • 6Ideale per aggiungere il brand a modelli destinati a Web/AR o pagine marketing

Informazioni sulle opzioni di configurazione

Sorgente decal

Tipo

PredefinitoImmagine

Scegli decal immagine o testo. L’immagine va bene per i loghi; il testo per etichette e firme.

ImmagineConsigliato

Carica PNG, JPG o WebP (PNG trasparente consigliato).

Testo

Inserisci il testo, regola dimensione e colore, poi posiziona.

File immagine

In modalità immagine carica il disegno. Il PNG trasparente funziona meglio su curve e spigoli.

Contenuto testo

In modalità testo digita le parole da applicare sulla superficie.

Stile testo

Dimensione

Predefinito64px

Intervallo24px – 160px

Dimensione font sul canvas texture (pixel). Più grande = più nitido, più spazio texture.

Colore

Predefinito#ffffff

Colore di riempimento del testo. Ottimo con sfondo trasparente.

Aggancio e allineamento

Attiva aggancio

PredefinitoOn

Aggancia le decal ai punti chiave del modello entro il raggio di tolleranza.

Guide di allineamento

PredefinitoOn

Durante il trascinamento, allinea ai limiti del modello, ai piani centrali e ai centri delle altre decal, mostrando le linee guida.

Vertice

PredefinitoOn

Aggancia al vertice più vicino.

Punto medio del bordo

PredefinitoOn

Aggancia al punto medio del bordo più vicino.

Centro della faccia

PredefinitoOn

Aggancia al centro delle facce triangolari.

Tolleranza

Predefinito1

Intervallo0.001 – 1000 · step 0.01

Raggio di ricerca dell'aggancio, relativo alle dimensioni del modello. Valori più grandi rendono più facile colpire i punti chiave.

Posiziona e modifica

Posiziona

Dopo la preparazione, clicca sulla superficie. Trascinare lo spazio vuoto orbita la vista.

Sposta

Seleziona e trascina l’handle centrale: scorre sulla superficie e può passare all’altro lato.

Scala

Predefinito0.18

Intervallo0.05 – 0.6 · step 0.01

Dopo la selezione, trascina gli handle a punto. Dimensione relativa al raggio della sfera di bound, con valore e intervallo predefiniti.

Ruota

Handle ad anello intorno alla normale. Snap a 90° di default; Maiusc per rotazione libera.

Esporta

Livelli indipendenti

Ogni decal esce come mesh separata senza modificare le texture originali. Seleziona, nascondi o elimina singolarmente in Blender e simili.

Informazioni sul formato

Input / Output

Estensione:
glb
Nome completo:
GL Transmission Format Binary (glTF 2.0)
Tipo:
3D Model
Formato:
GLB
Descrizione:
GLB è il formato binario di glTF 2.0, mantenuto da Khronos, che impacchetta mesh, materiali, texture e animazioni in un unico file. È lo standard de facto per Web 3D e AR/VR. Three.js, Babylon.js, model-viewer e anteprime 3D e-commerce lo usano perché è autonomo e facile da distribuire. GLB conserva materiali PBR, animazioni scheletriche e supporta compressione Draco e Meshopt, adatto a web, AR rapida e scambio tra software. Ma non include storia parametrica CAD: esportando STEP o nativi CAD si perde l'editing parametrico. Per stampa 3D si consigliano STL o 3MF, poiché molti slicer non importano GLB.

Note:

  • Alcuni slicer per stampa 3D non possono importare direttamente file GLB
  • Non adatto per la modifica CAD parametrica

Funzionalità supportate:

  • Singolo file binario auto-contenuto
  • Supporto materiali PBR (colore base, metallico, rugosità, mappe normali)
  • Animazione scheletrica, skinning e morph target
  • Compressione mesh Draco e compressione texture KTX2
  • Nodi multi-mesh e gerarchia della scena

Come usare

1

Carica il GLB

Trascina o seleziona un modello GLB. L'elaborazione avviene interamente nel browser.

2

Prepara la decal

Nella barra laterale scegli un'immagine (PNG/JPG/WebP) oppure inserisci un testo (contenuto, dimensione, colore).

3

Posiziona e modifica

Clicca sulla superficie per posizionare la decal. Dopo la selezione puoi trascinarla, scalarla, ruotarla o eliminarla.

4

Esporta il GLB

Scarica il GLB con i layer decal indipendenti, pronto per ulteriori modifiche in un software DCC.

Domande frequenti

Vedi tutte le FAQ
Q

L'export è ancora GLB?

A

Sì. Sia l'input sia l'output di questa pagina sono GLB. Le decal vengono aggiunte come layer indipendenti, senza conversioni di formato forzate.

Q

Viene danneggiato il materiale originale?

A

No. Le decal sono mesh aggiuntive con texture propria; materiale e UV originali restano invariati.

Q

Le decal seguono le superfici curve?

A

Sì. La proiezione avvolge superfici curve e sferiche come un adesivo reale, non come un'immagine incollata in piano.

Q

Cosa succede agli spigoli vivi o alle aperture?

A

Agli spigoli vivi le decal vengono ritagliate automaticamente per non attraversare la mesh. Aperture e lati posteriori irraggiungibili vengono forati, evitando triangoli fluttuanti.

Q

Quali formati immagine sono supportati?

A

PNG, JPG, WebP e altri. Si consiglia una PNG trasparente per logo e adesivi senza sfondo.

Q

Posso modificare le decal in Blender in seguito?

A

Sì. Nel GLB esportato ogni decal è un oggetto o layer separato, quindi puoi selezionarla, spostarla o eliminarla in Blender senza rifare l'intero modello.