Dimensione massima texture
Predefinito1024px
Ridimensiona tutte le texture per adattarle a questa dimensione massima, riducendo l'uso della memoria texture e la dimensione del file.
Ottimizza le texture GLTF e scarica il modello come GLB ottimizzato.
Attendere prego
Carica il .gltf e le texture/.bin dalla stessa cartella. Le texture vengono scalate e transcodificate, la geometria rimane invariata e il risultato viene impacchettato in un GLB ottimizzato a file singolo. L'elaborazione avviene interamente in locale.
Predefinito1024px
Ridimensiona tutte le texture per adattarle a questa dimensione massima, riducendo l'uso della memoria texture e la dimensione del file.
PredefinitoWebP
Converti le texture in un formato più efficiente. WebP offre un'ottima compressione con un ampio supporto dei browser.
Predefinito0.75
Intervallo0.1 – 1 · step 0.05
Imposta la qualità di compressione per i formati WebP e JPEG.
ETC1S produce file più piccoli, ideale per mappe diffuse. UASTC preserva più dettagli, consigliato per normal map.
Trascina il file .gltf e le texture
Controlla l'elenco delle texture
Comprimi e scarica il GLB
Dopo la compressione texture, un GLB a file singolo è il formato di distribuzione più pratico: un solo file da ospitare, una sola richiesta da caricare e nessun .bin o texture separati da tenere sincronizzati. Tutto viene incorporato automaticamente.
Carica il .gltf insieme al .bin e a tutte le texture a cui fa riferimento dalla stessa directory. Lo strumento ricodifica quelle mappe e impacchetta tutto in un GLB a file singolo: i file compagni non servono per il risultato.
No. Vengono ridimensionate e transcodificate solo le immagini texture incorporate; mesh, normali, UV e animazioni vengono preservati esattamente. Il GLB è una versione reimpacchettata della stessa scena con immagini più leggere.
Sì. Scegli un preset da 256, 512, 1024, 2048 o 4096 px, oppure mantieni la dimensione originale. 1024 o 2048 è sufficiente per la maggior parte degli usi web; sotto i 1024 i dettagli fini possono apparire morbidi.
Le normal map vengono ridimensionate e ricodificate come le altre texture. Per un'ombreggiatura superficiale ottimale, scegli PNG o mantieni la codifica originale: i formati con perdita come JPEG possono incorporare artefatti visibili nelle normali.
Sì, GLB è il contenitore binario glTF standard, quindi il risultato si carica in Three.js, Babylon.js, Blender e nella maggior parte dei visualizzatori di modelli. Una nota: le texture KTX2 richiedono un loader con supporto KTX2 (Three.js KTX2Loader o Babylon.js), mentre WebP/JPEG/PNG funzionano ovunque.