Compressione vertici GLTF

Semplifica e codifica la geometria GLTF, scarica GLB ottimizzato.

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Informazioni sullo strumento

Accetta .gltf (con .bin e texture). Semplificazione della mesh più Meshopt (consigliato) o Draco. Output: GLB ottimizzato. Le texture rimangono invariate. Tutto in locale.

Suggerimenti

  • 1Carica insieme .bin e texture
  • 2Meshopt e Draco si escludono a vicenda
  • 3Semplificazione mesh e codifica contenitore

Informazioni sulle opzioni di configurazione

Vertici / Geometria

Semplificazione mesh

Predefinito50%

Intervallo0% – 100% · step 5%

Utilizza un algoritmo di semplificazione mesh per ridurre il numero di facce e vertici. L'intensità predefinita è media; aumentando l'intensità si riduce ulteriormente la dimensione del file, ma si possono perdere dettagli di superficie. Modifica solo la densità geometrica, non il formato contenitore.

Compressione Meshopt

PredefinitoAttivo

Applica EXT_meshopt_compression ai file glTF/GLB per comprimere i buffer geometrici senza modificare il numero di facce. Attivato per impostazione predefinita, adatto per il caricamento runtime. Mutualmente esclusivo con Draco. Non viene utilizzato per output non glTF come STL/OBJ/FBX.

AttivoConsigliato

Predefinito. Abilita la compressione Meshopt del contenitore.

Disattivo

Non scrive l'estensione Meshopt.

Livello Meshopt

PredefinitoAlto

Controlla la strategia di codifica Meshopt. Predefinito 'Alto': solitamente dimensioni inferiori e abilita il filtro degli attributi, adatto per la maggior parte degli scenari Web. 'Medio' quantizza più attributi in modo uniforme, più conservativo per alcune toolchain.

AltoConsigliato

Predefinito. Compressione più aggressiva con filtri, dimensioni generalmente inferiori.

Medio

Quantizzazione più uniforme, tasso di compressione solitamente leggermente inferiore.

Compressione Draco

PredefinitoDisattivo

Applica KHR_draco_mesh_compression ai file glTF/GLB. Le dimensioni sono spesso inferiori rispetto a Meshopt, ma il costo di decodifica è maggiore. Disattivato per impostazione predefinita; mutualmente esclusivo con Meshopt. Non viene utilizzato per output non glTF.

DisattivoConsigliato

Predefinito. Non scrive l'estensione Draco.

Attivo

Abilita Draco (disabilita Meshopt).

Intensità compressione

Predefinito6

Intervallo1 – 10

Compromesso velocità di codifica/decodifica Draco, intervallo 1, 10. Valori più alti favoriscono la dimensione a scapito della velocità di codifica. Predefinito 6, adatto per la maggior parte dei modelli.

Metodo di codifica

PredefinitoEdgebreaker

Metodo di codifica topologica Draco. Predefinito Edgebreaker, solitamente migliore per maglie triangolari. Sequential è più adatto per strisce ordinate/topologie particolari.

EdgebreakerConsigliato

Predefinito. Adatto per maglie triangolari comuni.

Sequential

Adatto per topologie speciali come strisce ordinate.

Quantization bits (advanced)

Shown under Advanced settings in the UI. Vertex attribute precision when Meshopt or Draco writes glTF. Defaults: position 14, normal 10, UV 12. Lower bits shrink files more but raise crack, shading, or UV artifact risk.

Bit posizione

Predefinito14

Intervallo8 – 16

Bit di quantizzazione dell'attributo POSITION (8, 16). Predefinito 14: buon equilibrio tra dimensione e rischio di crepe. Valori troppo bassi possono causare gap o tremolii.

Bit normali

Predefinito10

Intervallo8 – 16

Bit di quantizzazione dell'attributo NORMAL (8, 16). Predefinito 10. Valori troppo bassi possono causare artefatti di ombreggiatura.

Bit UV

Predefinito12

Intervallo8 – 16

Bit di quantizzazione dell'attributo TEXCOORD (8, 16). Predefinito 12. Valori troppo bassi possono causare strisciamento delle texture.

Informazioni sul formato

Formato di input

Estensione:
gltf, glb
Nome completo:
GL Transmission Format (glTF 2.0)
Tipo:
3D Scene
Formato:
GLTF
Descrizione:
glTF è uno standard aperto 3D di Khronos, definito il JPEG del mondo 3D: usa JSON per descrivere scene, dati geometrici in .bin, texture referenziate singolarmente, facilitando caricamento incrementale e streaming. glTF 2.0 è il formato principale per scambio 3D tra Web, mobile e motori di gioco. Rispetto a GLB, glTF è multi-file, ideale per caricamento on-demand via CDN e riuso risorse, ma più soggetto a perdita riferimenti. Per distribuzione in unico file o condivisione facile, GLB è più sicuro; per controllo granulare del caricamento o aggiornamenti frequenti, glTF è più flessibile.

Note:

  • Le risorse esterne (.bin, texture) devono essere mantenute insieme
  • Potrebbe richiedere strumenti aggiuntivi per flussi di lavoro CAD

Funzionalità supportate:

  • Formato 3D comune

Formato di output

Estensione:
glb
Nome completo:
GL Transmission Format Binary (Compressed)
Tipo:
3D Model
Formato:
Binary (glTF 2.0) with Draco/Texture Compression
Strumenti:
Three.jsBabylon.js
Descrizione:
L'output GLB compresso utilizza la compressione geometrica Draco e/o l'ottimizzazione delle texture per ridurre significativamente la dimensione del file mantenendo la qualità visiva.

Note:

  • I modelli codificati con Draco richiedono un decoder Draco per il rendering
  • La dimensione del file può essere ridotta del 50-90% a seconda delle impostazioni

Funzionalità supportate:

  • Compressione geometrica Draco (riduzione fino al 90%)
  • Conversione del formato texture in WebP/JPEG
  • Semplificazione della mesh con intensità configurabile
  • Materiali PBR originali e gerarchia della scena preservati

Come usare

1

Carica il modello

Trascina il file .gltf e le risorse referenziate

2

Configura i parametri

Semplificazione più Meshopt o Draco

3

Comprimi e scarica

Scarica il GLB ottimizzato

Domande frequenti

Vedi tutte le FAQ
Q

Perché non posso scaricare direttamente il .gltf?

A

Il glTF compresso viene consegnato come un singolo GLB ottimizzato per portabilità e supporto nei motori: un file binario con la geometria codificata incorporata. Il GLB si carica più velocemente di un .gltf con .bin e texture esterni ed è più facile da ospitare.

Q

Quale decodifica più velocemente, Meshopt o Draco?

A

Meshopt è progettato per una decodifica rapida sul web e sui dispositivi mobili, quindi è il default consigliato per le prestazioni di caricamento. Draco spesso produce file più piccoli a scapito di un tempo di decodifica maggiore. Sulla stessa geometria si può abilitare solo uno dei due.

Q

Le texture vengono preservate?

A

Sì. Questo strumento elabora solo i buffer della geometria; le texture vengono incorporate nel GLB di output esattamente come nella sorgente, senza perdita di qualità.

Q

Posso solo semplificare senza usare Meshopt o Draco?

A

Sì. Disattivando la codifica del contenitore, lo strumento esegue solo la semplificazione della mesh; l'output è comunque un GLB ottimizzato con la geometria ridotta. È utile quando vuoi meno poligoni senza ricodificare i buffer.

Q

Cos'è la codifica Draco?

A

Draco è la libreria open source di Google per comprimere geometria 3D e nuvole di punti. Può ridurre i buffer della mesh fino al 90% con una perdita visiva minima. Meshopt è l'alternativa, di solito più veloce da decodificare, talvolta leggermente più grande.

Q

Posso usare il modello compresso in Three.js?

A

Sì. Three.js carica GLB/GLTF nativamente e supporta sia Draco tramite DRACOLoader sia Meshopt tramite MeshoptDecoder. Includi il decoder corrispondente nel tuo progetto, ad esempio MeshoptDecoder si trova nella cartella examples di three.