メッシュ簡略化
デフォルト50%
範囲0% – 100% · step 5%
メッシュ簡略化アルゴリズムを使用して面と頂点の数を削減。デフォルトは中程度。強度を上げるとさらにサイズは小さくなりますが、曲面の詳細が失われる可能性があります。ジオメトリ密度のみを変更し、コンテナフォーマットは変えません。
面数を減らし、FBXのまま書き出せます。
しばらくお待ちください
FBXメッシュを簡略化してジオメトリデータを圧縮します。MeshoptやDracoはglTFコンテナ向けのエンコード方式のため、FBXには適用できません。出力はFBX形式を維持し、すべてブラウザ内でローカル処理されます。
デフォルト50%
範囲0% – 100% · step 5%
メッシュ簡略化アルゴリズムを使用して面と頂点の数を削減。デフォルトは中程度。強度を上げるとさらにサイズは小さくなりますが、曲面の詳細が失われる可能性があります。ジオメトリ密度のみを変更し、コンテナフォーマットは変えません。
FBXファイルをドラッグ&ドロップ
減面の強さを調整
最適化されたFBXをダウンロード
いいえ。出力はFBXのままです(外部テクスチャがある場合はZIPにまとめられます)。リグ、ブレンドシェイプ、既存のワークフローは維持されます。DracoやMeshopt付きのGLBが必要な場合は、GLB/GLTF頂点圧縮ツールをご利用ください。
DracoとMeshoptはglTF向けに定義されたコンテナ拡張のため、FBXには適用できません。FBXの圧縮はメッシュ簡略化を行った後にFBXとしてエクスポートすることで実現します。それでも、特に高密度メッシュではファイルサイズを大幅に削減できます。
強さを上げるほど削除される面が増えてファイルサイズは小さくなりますが、表面のディテールやスキン変形が劣化します。まず低い比率(0.2〜0.4)から試し、リアルタイムプレビューで確認しながら徐々に上げてください。キャラクターやアニメーション関連の部品では、ブレンドシェイプやリグの変形が崩れないよう控えめに設定しましょう。
アニメーション、リギング、マテリアルなどFBXのワークフローを維持したいあらゆるシーンに向いています。例としてゲームキャラクター、プロダクトコンフィギュレーター、ゲームエンジン内のカットシーンなどが挙げられます。純粋にWeb配信する場合は、MeshoptやDracoを使ったGLB/GLTFのほうが通常はより小さく圧縮できます。
いいえ、元に戻せません。減面は面を恒久的に削除するため、出力から元の頂点データを復元することはできません。元のFBXは必ずバックアップを保存し、ダウンロード前にプレビューで結果を確認してください。
使えます。UnityやUnrealはFBXをそのままインポートできるため、簡略化したメッシュを変換なしで利用できます。LOD用には中程度の強さ(遠距離用として0.5〜0.7が一般的)を保ち、プレビューでシルエットの品質も確認しましょう。
対応しています。圧縮機能はFBX 6.1(FileVersion 6100)以降のASCII・バイナリ形式を受け付けます。それより古いファイルは構造が互換性がないため処理前に拒否されます。お手元の最新の3Dソフトウェアで書き出し直してから圧縮してください。