위쪽 축
기본값Y-up
내보낸 모델의 '위쪽' 축을 결정합니다. 각 3D 소프트웨어는 서로 다른 규칙을 사용합니다. 잘못된 시스템을 선택하면 모델이 옆으로 누울 수 있습니다.
OpenGL, Three.js 및 대부분의 웹 3D 엔진에서 사용하는 규칙입니다. 웹 또는 게임 엔진의 모델에 이 옵션을 선택하세요.
Blender(기본값), 3ds Max 및 일부 CAD 소프트웨어에서 사용하는 규칙입니다. 모델이 옆으로 보이면 이 옵션을 시도하세요.
3DS → GLB, 클래식 3DS 모델을 최신 웹/AR 환경으로.
잠시만 기다려 주세요
3DS는 1990년대 게임과 건축 시각화에서 널리 쓰인 3D 모델 형식입니다. 이 도구는 3DS를 GLB로 변환해 브라우저에서 바로 미리보고, 웹, AR, 3D 프린팅에 활용할 수 있게 합니다. 텍스처는 자동으로 단일 GLB 파일에 포함되므로 별도 처리가 필요하지 않습니다.
기본값Y-up
내보낸 모델의 '위쪽' 축을 결정합니다. 각 3D 소프트웨어는 서로 다른 규칙을 사용합니다. 잘못된 시스템을 선택하면 모델이 옆으로 누울 수 있습니다.
OpenGL, Three.js 및 대부분의 웹 3D 엔진에서 사용하는 규칙입니다. 웹 또는 게임 엔진의 모델에 이 옵션을 선택하세요.
Blender(기본값), 3ds Max 및 일부 CAD 소프트웨어에서 사용하는 규칙입니다. 모델이 옆으로 보이면 이 옵션을 시도하세요.
기본값0°
범위-180° – 180°
각 축을 기준으로 모델을 회전합니다. 범위는 -180°에서 180°까지입니다. 인쇄 방향을 미세 조정하거나 축 정렬 오류를 수정하는 데 유용합니다.
기본값0°
범위-180° – 180°
각 축을 기준으로 모델을 회전합니다. 범위는 -180°에서 180°까지입니다. 인쇄 방향을 미세 조정하거나 축 정렬 오류를 수정하는 데 유용합니다.
기본값0°
범위-180° – 180°
각 축을 기준으로 모델을 회전합니다. 범위는 -180°에서 180°까지입니다. 인쇄 방향을 미세 조정하거나 축 정렬 오류를 수정하는 데 유용합니다.
기본값루트 노드 변환만
회전을 내보낸 모델에 기록하는 방식을 선택합니다. 정점으로 베이크하면 모든 정점 좌표를 다시 작성하므로 STL, STEP 등 지오메트리 데이터만 읽는 형식을 포함한 모든 내보내기 형식에서 일관되게 적용됩니다. 루트 노드 변환만 적용하면 원래 정점 좌표를 유지하여 애니메이션·스킨 모델에 적합하지만, 노드 변환을 무시하는 형식(예: STEP)에서는 회전이 적용되지 않습니다.
회전을 모든 정점 좌표에 기록하고 모든 내보내기 형식에서 일관되게 적용합니다. 지오메트리 데이터가 다시 작성됩니다.
회전을 루트 노드 변환 행렬로 기록하고 정점 좌표는 그대로 유지합니다. 스킨·애니메이션 모델에 적합하지만 노드 변환을 무시하는 형식(예: STEP)에서는 적용되지 않습니다.
3DS 파일을 끌어다 놓거나 클릭하여 찾아보기
모델 정보를 확인하고 변환 설정을 조정하세요
변환을 클릭하고 GLB 파일을 즉시 다운로드하세요
모델 형태, 재질 색상, 텍스처 맵, 객체 그룹이 유지됩니다. 다만 구형 3DS의 애니메이션이나 특수 효과 중 일부는 변환되지 않을 수 있으며, 결과물은 고품질 재질로 최신 웹 전시에 적합합니다.
3DS는 오래된 형식이라 모델 디테일과 재질 표현에 제한이 있습니다(예: 한 모델에 너무 많은 디테일을 넣기 어려움). GLB는 최신 표준으로 이런 제한이 없고, 플러그인 없이 브라우저와 AR 기기에서 바로 볼 수 있습니다.
3DS 파일과 텍스처 이미지(예: JPG, PNG)를 같은 폴더에 두면 변환 시 자동으로 인식해 GLB에 포함합니다. 텍스처가 누락되면 결과물이 회색으로 보일 수 있습니다.
네. 각 객체는 GLB 안에서 독립된 부분으로 변환되고 각자의 재질이 유지되어, 나중에 편집하거나 분리해 사용하기 편리합니다.
네. GLB는 Unity, Unreal Engine, Blender, three.js 등 브라우저 기반 뷰어에서도 기본 지원되어 별도 플러그인 없이 게임 프로젝트와 웹 씬에 바로 사용할 수 있습니다.
3DS는 1990년대에 설계되어 내보내는 프로그램에 따라 단위나 축 규칙이 다를 수 있습니다. 미리보기에서 회전이나 크기가 이상하면 변환 전에 사용 중인 3D 소프트웨어에서 설정을 통일해 다시 내보내는 것이 좋습니다.