3DS → GLB 변환기

3DS → GLB: 클래식 3DS 모델을 최신 웹/AR 환경으로.

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이 도구에 대하여

3DS는 1990년대에 유행한 3D 모델 형식으로, 게임 및 건축 시각화에 널리 사용되었습니다. 이 도구는 3DS를 GLB로 변환하여 브라우저에서 부드럽게 미리볼 수 있도록 하며, 웹, AR 및 3D 프린팅에 사용할 수 있습니다. 텍스처를 자동으로 단일 파일에 포함시켜 추가 처리 없이 사용할 수 있습니다.

사용 팁

  • 1재질 및 텍스처 매핑을 유지하고, 텍스처를 자동으로 포함합니다.
  • 2텍스처 파일이 3DS 파일과 동일한 디렉토리에 있는지 확인하세요.

구성 옵션 설명

일반 설정

좌표계

기본값Y-up

내보낸 모델의 '위쪽' 축을 결정합니다. 각 3D 소프트웨어는 서로 다른 규칙을 사용합니다. 잘못된 시스템을 선택하면 모델이 옆으로 누울 수 있습니다.

Y-up권장

OpenGL, Three.js 및 대부분의 웹 3D 엔진에서 사용하는 규칙입니다. 웹 또는 게임 엔진의 모델에 이 옵션을 선택하세요.

Z-up

Blender(기본값), 3ds Max 및 일부 CAD 소프트웨어에서 사용하는 규칙입니다. 모델이 옆으로 보이면 이 옵션을 시도하세요.

X 회전

기본값

범위-180° – 180°

각 축을 기준으로 모델을 회전합니다. 범위는 -180°에서 180°까지입니다. 인쇄 방향을 미세 조정하거나 축 정렬 오류를 수정하는 데 유용합니다.

Y 회전

기본값

범위-180° – 180°

각 축을 기준으로 모델을 회전합니다. 범위는 -180°에서 180°까지입니다. 인쇄 방향을 미세 조정하거나 축 정렬 오류를 수정하는 데 유용합니다.

Z 회전

기본값

범위-180° – 180°

각 축을 기준으로 모델을 회전합니다. 범위는 -180°에서 180°까지입니다. 인쇄 방향을 미세 조정하거나 축 정렬 오류를 수정하는 데 유용합니다.

포맷 정보

입력 형식

확장자:
3ds
전체 이름:
Autodesk 3ds Max (3DS)
유형:
3D Model
형식:
3DS
주요 도구:
Three.jsBlender
열기 방법:
BlenderView in 3DS Viewer
설명:
3DS는 가장 오래된 3D 파일 형식 중 하나로, 원래 Autodesk가 3ds Max를 위해 개발했습니다.

참고:

  • 3DS 형식은 3D 소프트웨어 및 엔진에서 널리 지원됩니다.

지원 기능:

  • 실시간 WebGL 렌더링
  • 회전/이동/확대 축소가 가능한 궤도 컨트롤
  • 와이어프레임 및 음영 표시 모드
  • 애니메이션 재생 (형식이 지원하는 경우)

출력 형식

확장자:
glb
전체 이름:
GL Transmission Format Binary (glTF 2.0)
유형:
3D Model
형식:
GLB
주요 도구:
Three.jsBabylon.jsBlender
열기 방법:
3D Model ViewerGLB Viewer
설명:
GLB는 Khronos Web 3D 표준으로, glTF요소 단일 바이너리 파일에 통합.Three.js, Babylon.js, AR/VR에 활용.

참고:

  • 일부 3D 프린팅 슬라이서는 GLB 파일을 직접 가져올 수 없습니다
  • CAD 파라메트릭 편집에는 적합하지 않습니다

지원 기능:

  • 단일 자체 포함 바이너리 파일
  • PBR 재질 지원(기본 색상, 금속성, 거칠기, 노멀 맵)
  • 스켈레탈 애니메이션, 스키닝 및 모프 타겟
  • Draco 메시 압축 및 KTX2 텍스처 압축
  • 다중 메시 노드 및 씬 계층 구조

사용 방법

1

3DS 업로드

3DS 파일을 끌어다 놓거나 클릭하여 찾아보기

2

모델 정보 및 설정 검토

모델 정보를 확인하고 변환 설정을 조정하세요

3

GLB 다운로드

변환을 클릭하고 GLB 파일을 즉시 다운로드하세요

자주 묻는 질문

이 도구 관련

Q

변환 후 모델의 어떤 특성이 유지되나요?

A

변환 시 모델 형상, 재질 색상, 텍스처 맵 및 객체 그룹화가 유지됩니다. 그러나 구형 3DS의 애니메이션 및 일부 특수 효과는 변환되지 않을 수 있습니다. 출력은 고품질 재질로 현대 웹 전시에 적합합니다.

Q

왜 3DS 모델을 GLB로 변환해야 하나요?

A

3DS는 구형 형식으로 모델 세부 사항과 재질 지원이 제한적입니다(예를 들어 단일 모델의 세부 사항이 너무 많을 수 없음). GLB는 최신 표준으로 이러한 제한이 없으며, 고품질 재질을 지원하고 플러그인 없이 브라우저 및 AR 기기에서 직접 미리볼 수 있습니다.

Q

텍스처가 올바르게 포함되도록 하려면 어떻게 해야 하나요?

A

3DS 파일과 참조된 텍스처 이미지(예: JPG, PNG)를 같은 폴더에 넣으면 변환 시 자동으로 인식하여 GLB에 포함됩니다. 텍스처가 없으면 출력이 회색으로 표시될 수 있습니다.

Q

여러 부분을 포함하는 3DS 파일을 처리할 수 있나요?

A

네. 각 객체는 GLB 내에서 독립적인 부분으로 변환되며 각각의 재질이 유지되어 편집이나 분할 사용에 편리합니다.

Q

변환된 GLB를 Unity나 Unreal Engine에서 바로 사용할 수 있나요?

A

네. GLB는 Unity, Unreal Engine, Blender, three.js와 같은 브라우저 기반 뷰어에서 기본적으로 지원되므로 추가 플러그인 없이 게임 프로젝트와 웹 씬에 바로 적용할 수 있습니다.

Q

3DS는 오래된 형식인데, 무엇에 주의해야 하나요?

A

3DS는 1990년대에 설계된 형식이라 내보내는 프로그램에 따라 단위나 축 규칙이 일관되지 않은 파일이 있습니다. 미리보기에서 모델이 이상하게 회전하거나 크기가 다르게 보이면 변환 전에 3D 소프트웨어에서 설정을 통일해 다시 내보내세요.

일반 질문

Q

Any3D는 완전히 무료인가요?

A

네, Any3D의 핵심 기능은 영구적으로 무료로 사용할 수 있습니다. 포맷 변환, 모델 최적화, 온라인 미리보기 등 기본 기능을 가입이나 결제 없이 사용할 수 있습니다.

Q

파일이 서버로 업로드되나요?

A

아니요. 선택하신 파일은 이 기기의 브라우저에서만 처리되며, 기기를 떠나지 않고 저희 서버로도 전송되지 않습니다. 사용자 파일을 저장하지 않으며, 처리가 끝나면 브라우저 메모리의 관련 데이터가 해제됩니다.

Q

소프트웨어를 설치해야 하나요?

A

어떤 소프트웨어도 설치할 필요가 없습니다. Any3D는 완전히 브라우저 기반 도구로, 페이지를 열기만 하면 모든 기능을 사용할 수 있으며 Windows, Mac, Linux 등 주요 운영체제를 지원합니다.

Q

파일 크기에 제한이 있나요?

A

처리 능력은 단순한 파일 크기가 아니라 기기 성능과 모델의 정점 수 및 텍스처 복잡도에 따라 결정됩니다. 파일 크기 제한은 두지 않지만, 기기가 감당할 수 있는 범위를 넘으면 페이지가 느려지거나 충돌할 수 있습니다.

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