3DS → GLB

3DS → GLB, 클래식 3DS 모델을 최신 웹/AR 환경으로.

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이 도구에 대하여

3DS는 1990년대 게임과 건축 시각화에서 널리 쓰인 3D 모델 형식입니다. 이 도구는 3DS를 GLB로 변환해 브라우저에서 바로 미리보고, 웹, AR, 3D 프린팅에 활용할 수 있게 합니다. 텍스처는 자동으로 단일 GLB 파일에 포함되므로 별도 처리가 필요하지 않습니다.

사용 팁

  • 1재질과 텍스처 매핑을 그대로 유지하며, 텍스처를 GLB에 자동 포함합니다.
  • 2텍스처 파일이 3DS 파일과 같은 폴더에 있어야 자동으로 인식됩니다.

구성 옵션 설명

일반 설정

위쪽 축

기본값Y-up

내보낸 모델의 '위쪽' 축을 결정합니다. 각 3D 소프트웨어는 서로 다른 규칙을 사용합니다. 잘못된 시스템을 선택하면 모델이 옆으로 누울 수 있습니다.

Y-up권장

OpenGL, Three.js 및 대부분의 웹 3D 엔진에서 사용하는 규칙입니다. 웹 또는 게임 엔진의 모델에 이 옵션을 선택하세요.

Z-up

Blender(기본값), 3ds Max 및 일부 CAD 소프트웨어에서 사용하는 규칙입니다. 모델이 옆으로 보이면 이 옵션을 시도하세요.

X 회전

기본값

범위-180° – 180°

각 축을 기준으로 모델을 회전합니다. 범위는 -180°에서 180°까지입니다. 인쇄 방향을 미세 조정하거나 축 정렬 오류를 수정하는 데 유용합니다.

Y 회전

기본값

범위-180° – 180°

각 축을 기준으로 모델을 회전합니다. 범위는 -180°에서 180°까지입니다. 인쇄 방향을 미세 조정하거나 축 정렬 오류를 수정하는 데 유용합니다.

Z 회전

기본값

범위-180° – 180°

각 축을 기준으로 모델을 회전합니다. 범위는 -180°에서 180°까지입니다. 인쇄 방향을 미세 조정하거나 축 정렬 오류를 수정하는 데 유용합니다.

회전 적용 방식

기본값루트 노드 변환만

회전을 내보낸 모델에 기록하는 방식을 선택합니다. 정점으로 베이크하면 모든 정점 좌표를 다시 작성하므로 STL, STEP 등 지오메트리 데이터만 읽는 형식을 포함한 모든 내보내기 형식에서 일관되게 적용됩니다. 루트 노드 변환만 적용하면 원래 정점 좌표를 유지하여 애니메이션·스킨 모델에 적합하지만, 노드 변환을 무시하는 형식(예: STEP)에서는 회전이 적용되지 않습니다.

정점으로 베이크

회전을 모든 정점 좌표에 기록하고 모든 내보내기 형식에서 일관되게 적용합니다. 지오메트리 데이터가 다시 작성됩니다.

루트 노드 변환만권장

회전을 루트 노드 변환 행렬로 기록하고 정점 좌표는 그대로 유지합니다. 스킨·애니메이션 모델에 적합하지만 노드 변환을 무시하는 형식(예: STEP)에서는 적용되지 않습니다.

포맷 정보

입력 형식

확장자:
3ds
전체 이름:
Autodesk 3ds Max(3DS)
유형:
3D 모델
형식:
3DS
주요 도구:
Three.jsBlender
설명:
3DS는 Autodesk가 3ds Max 초기 버전을 위해 만든 형식으로, 3D 그래픽의 초기 단계에 탄생하여 현재까지도 많은 레거시 에셋과 소재 라이브러리에서 사용됩니다. 메시, 재질 및 기본 텍스처 정보를 저장하며 구조가 간단하고 호환성이 좋습니다. 초기 사양의 한계로 인해 3DS는 명백한 단점이 있습니다: 정점 수 상한이 낮고, 파일 이름에 8.3 단축 이름 제한이 있으며, 애니메이션과 본 지원이 원시적이어서 현대 워크플로우에서는 주 형식으로 거의 사용되지 않습니다. 오래된 프로젝트나 소재 라이브러리에서 3DS 파일을 만나면 일반적으로 GLB나 OBJ로 변환해야 계속 사용할 수 있습니다.

참고:

  • 3DS 형식은 3D 소프트웨어 및 엔진에서 널리 지원됩니다.

지원 기능:

  • 실시간 WebGL 렌더링
  • 회전/이동/확대 축소가 가능한 궤도 컨트롤
  • 와이어프레임 및 음영 표시 모드
  • 애니메이션 재생(형식이 지원하는 경우)

출력 형식

확장자:
glb
전체 이름:
GL 전송 형식 바이너리(glTF 2.0)
유형:
3D 모델
형식:
GLB
주요 도구:
Three.jsBabylon.jsBlender
설명:
GLB는 glTF 2.0의 바이너리 패키징 형식으로 Khronos 그룹이 관리합니다. 단일 파일에 메시, 재질, 텍스처, 애니메이션을 포함하며 Web 3D 및 AR/VR의 사실상 표준입니다. Three.js, Babylon.js, model-viewer, 주요 e커머스 3D 미리보기에서 기본 지원되며 외부 리소스 의존성이 없어 깨지지 않습니다. GLB는 PBR 재질, 스켈레탈 애니메이션을 유지하고 Draco/Meshopt 압축을 지원하여 웹 표시, AR 빠른 보기, 소프트웨어 전달에 적합합니다. 단, CAD 파라미터 이력이 없어 STEP 등의 원시 파일을 GLB로 내보내면 파라메트릭 편집이 불가능합니다. 3D 프린팅에서는 대부분 슬라이서가 GLB를 직접 읽지 못하므로 STL 또는 3MF를 권장합니다.

참고:

  • 일부 3D 프린팅 슬라이서는 GLB 파일을 직접 가져올 수 없습니다
  • CAD 파라메트릭 편집에는 적합하지 않습니다

지원 기능:

  • 단일 자체 포함 바이너리 파일
  • PBR 재질 지원(기본 색상, 금속성, 거칠기, 노멀 맵)
  • 스켈레탈 애니메이션, 스키닝 및 모프 타겟
  • Draco 메시 압축 및 KTX2 텍스처 압축
  • 다중 메시 노드 및 장면 계층 구조

사용 방법

1

3DS 파일 업로드

3DS 파일을 끌어다 놓거나 클릭하여 찾아보기

2

모델 정보 및 설정 검토

모델 정보를 확인하고 변환 설정을 조정하세요

3

GLB 파일 다운로드

변환을 클릭하고 GLB 파일을 즉시 다운로드하세요

Q

변환 후 어떤 모델 특성이 유지되나요?

A

모델 형태, 재질 색상, 텍스처 맵, 객체 그룹이 유지됩니다. 다만 구형 3DS의 애니메이션이나 특수 효과 중 일부는 변환되지 않을 수 있으며, 결과물은 고품질 재질로 최신 웹 전시에 적합합니다.

Q

3DS 모델을 왜 GLB로 변환해야 하나요?

A

3DS는 오래된 형식이라 모델 디테일과 재질 표현에 제한이 있습니다(예: 한 모델에 너무 많은 디테일을 넣기 어려움). GLB는 최신 표준으로 이런 제한이 없고, 플러그인 없이 브라우저와 AR 기기에서 바로 볼 수 있습니다.

Q

텍스처가 올바르게 포함되게 하려면 어떻게 하나요?

A

3DS 파일과 텍스처 이미지(예: JPG, PNG)를 같은 폴더에 두면 변환 시 자동으로 인식해 GLB에 포함합니다. 텍스처가 누락되면 결과물이 회색으로 보일 수 있습니다.

Q

여러 부분으로 구성된 3DS 파일도 처리할 수 있나요?

A

네. 각 객체는 GLB 안에서 독립된 부분으로 변환되고 각자의 재질이 유지되어, 나중에 편집하거나 분리해 사용하기 편리합니다.

Q

변환한 GLB를 Unity나 Unreal Engine에서 바로 쓸 수 있나요?

A

네. GLB는 Unity, Unreal Engine, Blender, three.js 등 브라우저 기반 뷰어에서도 기본 지원되어 별도 플러그인 없이 게임 프로젝트와 웹 씬에 바로 사용할 수 있습니다.

Q

3DS는 오래된 형식인데, 주의할 점이 있나요?

A

3DS는 1990년대에 설계되어 내보내는 프로그램에 따라 단위나 축 규칙이 다를 수 있습니다. 미리보기에서 회전이나 크기가 이상하면 변환 전에 사용 중인 3D 소프트웨어에서 설정을 통일해 다시 내보내는 것이 좋습니다.