Инструмент декали GLB

Декали на GLB: облегание кривых, обрезка острых углов, экспорт с отдельными текстурными слоями, подходит для брендинга перед Web/AR-показом, исходные материалы не меняются.

Рабочая область

Загрузка...

Пожалуйста, подождите

Об инструменте

Размещайте на поверхности GLB изображения или текст в качестве декалей. Это подходит для демонстрации продуктов, веб-вьюверов и AR-активов. Декаль облегает изогнутые поверхности, автоматически обрезается на острых углах, а при наличии отверстий или недоступных тыльных сторон вырезает их, предотвращая проникновение и 'плавающие' треугольники. Каждая декаль экспортируется как отдельный mesh-слой со встроенной текстурой; исходные материалы и UV не изменяются, поэтому их можно продолжать редактировать в Blender и других инструментах. Вход и выход: GLB.

Советы

  • 1Экспорт остаётся GLB, текстуры декалей хранятся отдельными слоями
  • 2Прозрачные PNG-логотипы лучше всего смотрятся на кривых и острых рёбрах
  • 3Перетаскивайте по поверхности, ориентация остаётся непрерывной между гранями
  • 4Острые углы обрезаются; отверстия вырезаются чисто
  • 5Исходные материалы никогда не перекрашиваются и не заменяются
  • 6Удобно перед отправкой моделей в Web/AR или на маркетинговые страницы

Описание параметров конфигурации

Источник декали

Тип

По умолчаниюИзображение

Выберите изображение или текст. Изображение подходит для логотипов, а текст для меток и подписей.

ИзображениеРекомендуется

Загрузите PNG, JPG или WebP (рекомендуется прозрачный PNG).

Текст

Введите текст, настройте размер и цвет, затем разместите.

Файл изображения

В режиме изображения загрузите рисунок. Прозрачный PNG лучше на изгибах и острых рёбрах.

Текст

В режиме текста введите слова для размещения на поверхности.

Стиль текста

Размер

По умолчанию64px

Диапазон24px – 160px

Размер шрифта на текстурном холсте (пиксели). Больше значит чётче, но и места под текстуру больше.

Цвет

По умолчанию#ffffff

Цвет заливки текстовой декали. Хорошо с прозрачным фоном.

Привязка и выравнивание

Включить привязку

По умолчаниюВкл

Привязывает наклейки к ключевым точкам модели в пределах радиуса допуска.

Линии выравнивания

По умолчаниюВкл

При перетаскивании выравнивает по границам модели, центральным плоскостям и центрам других наклеек, показывая линии.

Вершина

По умолчаниюВкл

Привязка к ближайшей вершине.

Середина ребра

По умолчаниюВкл

Привязка к середине ближайшего ребра.

Центр грани

По умолчаниюВкл

Привязка к центру треугольных граней.

Допуск

По умолчанию1

Диапазон0.001 – 1000 · step 0.01

Радиус поиска привязки относительно размера модели. Чем больше значение, тем легче попасть в ключевые точки.

Размещение и правка

Разместить

После подготовки щёлкните по поверхности модели. Перетаскивание пустого места вращает вид.

Переместить

Выберите и тяните центральный маркер, он скользит по поверхности, можно перенести на другую сторону.

Масштаб

По умолчанию0.18

Диапазон0.05 – 0.6 · step 0.01

После выбора тяните точечные маркеры. Размер задаётся долей радиуса bounding-сферы, с начальным значением и диапазоном.

Поворот

Кольцевой маркер вокруг нормали. По умолчанию шаг 90°; при зажатом Shift доступен свободный поворот.

Экспорт

Независимые слои

Каждая декаль сохраняется отдельным mesh-слоем без изменения исходных текстур. В Blender и других редакторах их можно выбирать, скрывать или удалять по одной.

Сведения о формате

Вход / Выход

Расширение:
glb
Полное название:
GL Transmission Format Binary (glTF 2.0)
Тип:
3D Model
Формат:
GLB
Инструменты:
Three.jsBabylon.jsBlender
Открыть в:
3D Model ViewerGLB Viewer
Описание:
GLB is the binary container format for glTF 2.0, maintained by the Khronos Group. It packs meshes, materials, textures, and animations into one file, making it the de facto standard for Web 3D and AR/VR. Three.js, Babylon.js, model-viewer, and mainstream e-commerce 3D previews deliver GLB by default because it is self-contained and avoids missing external resources. GLB preserves PBR materials and skeletal animations, supports Draco and Meshopt compression, suiting web display, quick AR, and cross-software delivery. However, it lacks CAD parametric history: meshing STEP or native CAD to GLB loses parametric editing. For 3D printing, use STL or 3MF instead, as most slicers cannot import GLB directly.

Примечания:

  • Некоторые слайсеры для 3D-печати не могут напрямую импортировать GLB-файлы
  • Не подходит для параметрического редактирования CAD

Поддерживаемые возможности:

  • Единый самодостаточный бинарный файл
  • Поддержка PBR-материалов (базовый цвет, металличность, шероховатость, карты нормалей)
  • Скелетная анимация, скиннинг и морфинг-цели
  • Сжатие геометрии Draco и сжатие текстур KTX2
  • Многосеточные узлы и иерархия сцены

Как пользоваться

1

Загрузить GLB

Перетащите GLB-модель или выберите файл. Обработка выполняется локально в браузере.

2

Подготовить декаль

На боковой панели выберите изображение (PNG/JPG/WebP) или текст: содержимое, размер шрифта, цвет.

3

Разместить и править

Кликните по поверхности для размещения; затем перетаскивайте по поверхности, масштабируйте, вращайте или удаляйте.

4

Экспорт GLB

Скачайте GLB с независимыми слоями декалей для отдельного редактирования в DCC.

Часто задаваемые вопросы

Смотреть все частые вопросы
Q

Экспорт остаётся GLB?

A

Да. На этой странице вход и выход: GLB. Декали добавляются отдельными слоями без принудительной конвертации формата.

Q

Повреждаются ли исходные материалы?

A

Нет. Декали: дополнительные меши со своей текстурой. Исходные материалы и UV не меняются.

Q

Могут ли декали облегать изогнутые поверхности?

A

Да. Проекция облегает кривые и сферы как настоящая наклейка, а не плоская вклейка.

Q

Что происходит на острых углах или отверстиях?

A

Острые рёбра обрезаются, чтобы декаль не проходила сквозь меш. Отверстия и недоступные тыльные стороны вырезаются: без «плавающих» треугольников.

Q

Какие форматы изображений подходят для декалей?

A

PNG, JPG и WebP. Для логотипов и наклеек без сплошного фона рекомендуется прозрачный PNG.

Q

Можно ли потом править декали в Blender?

A

Да. В экспортированном GLB каждая декаль, отдельный объект/слой: выбирайте, двигайте или удаляйте, не переделывая всю модель.