Chuyển 3DS sang GLB

Đưa mô hình 3DS từ thời 3ds Max lên web: chuyển sang GLB với kết cấu được nhúng sẵn trong một tệp duy nhất.

Không gian làm việc

Đang tải...

Vui lòng đợi

Về công cụ này

3DS là định dạng ra đời từ thập niên 1990, từng rất phổ biến trong game lẫn dựng cảnh kiến trúc. Định dạng này giới hạn độ chi tiết của lưới, đôi khi không giữ được tên vật liệu và thường trỏ tới ảnh kết cấu nằm rời bên ngoài. Khi chuyển sang GLB, công cụ nhúng luôn vật liệu cùng ảnh kết cấu vào tệp kết quả, giữ nguyên hình dáng và cách chia nhóm đối tượng để bạn dùng trực tiếp trên web, AR, Unity hay Blender.

Mẹo

  • 1Đặt tệp .3ds cùng thư mục với các ảnh kết cấu (JPG, PNG, TGA) trước khi chuyển, vì công cụ chỉ tìm được ảnh nằm cạnh tệp gốc.
  • 2Mô hình thiếu ảnh kết cấu sẽ cho đầu ra màu xám, hãy mở lại tệp GLB tại đây để kiểm tra vật liệu trước khi nhập vào Unity hoặc Blender.

Về tùy chọn cấu hình

Cài đặt chung

Trục hướng lên

Mặc địnhTrục Y hướng lên

Quyết định trục hướng lên của mô hình khi xuất. Các phần mềm 3D sử dụng quy ước tọa độ khác nhau, chọn sai có thể khiến mô hình bị nằm nghiêng hoặc lộn ngược.

Trục Y hướng lênKhuyên dùng

Quy ước tiêu chuẩn dùng bởi OpenGL, Three.js và đa số công cụ Web 3D. Chọn tùy chọn này nếu mô hình xuất phát từ trang web, công cụ game hoặc trình xem GLB.

Trục Z hướng lên

Quy ước mặc định của Blender, 3ds Max và một số phần mềm CAD. Thử tùy chọn này nếu mô hình sau khi nhập bị nằm nghiêng hoặc lộn ngược.

Xoay trục X

Mặc định

Phạm vi-180° – 180°

Xoay mô hình quanh trục X (độ). Thích hợp để hiệu chỉnh sai lệch góc trục khi nhập hoặc tinh chỉnh hướng in.

Xoay trục Y

Mặc định

Phạm vi-180° – 180°

Xoay mô hình quanh trục Y (độ). Thích hợp để hiệu chỉnh sai lệch góc trục khi nhập hoặc tinh chỉnh hướng in.

Xoay trục Z

Mặc định

Phạm vi-180° – 180°

Xoay mô hình quanh trục Z (độ). Thích hợp để hiệu chỉnh sai lệch góc trục khi nhập hoặc tinh chỉnh hướng in.

Cách thức áp dụng phép xoay

Mặc địnhChỉ biến đổi nút gốc

Chọn cách ghi phép xoay vào mô hình xuất. Nung vào đỉnh sẽ viết lại toàn bộ tọa độ đỉnh, giúp mọi định dạng xuất (kể cả các định dạng chỉ đọc dữ liệu hình học như STL, STEP) áp dụng đồng nhất; chỉ biến đổi nút gốc sẽ giữ nguyên tọa độ đỉnh ban đầu, thân thiện hơn với mô hình hoạt cảnh hoặc gắn xương, nhưng các định dạng bỏ qua biến đổi nút (như STEP) sẽ không có hiệu lực.

Nung vào tọa độ đỉnh

Phép xoay được ghi trực tiếp vào mọi tọa độ đỉnh, có hiệu lực đồng nhất trên mọi định dạng xuất; dữ liệu hình học sẽ được viết lại.

Chỉ biến đổi nút gốcKhuyên dùng

Phép xoay được ghi vào ma trận biến đổi của nút gốc, tọa độ đỉnh giữ nguyên giá trị ban đầu; thân thiện với mô hình xương khớp hoặc hoạt cảnh, nhưng các định dạng bỏ qua biến đổi nút (như STEP) sẽ không áp dụng.

Thông tin định dạng

Định dạng đầu vào

Phần mở rộng:
3ds
Tên đầy đủ:
Mô hình 3D Studio (3DS)
Loại:
Mô hình 3D
Định dạng:
3DS
Công cụ:
Three.jsBlender
Mở bằng:
BlenderTrình xem 3DS
Mô tả:
3DS là định dạng mô hình do Autodesk phát triển cho các phiên bản sơ khai của 3ds Max, ra đời từ những ngày đầu của đồ họa 3D máy tính. Đến nay định dạng này vẫn còn xuất hiện trong nhiều kho thư viện tài sản cũ. Nó lưu trữ dữ liệu lưới tam giác, vật liệu cơ bản và thông tin ánh xạ kết cấu với cấu trúc đơn giản và độ tương thích rộng rãi. Do giới hạn kỹ thuật của thời kỳ trước, 3DS có những hạn chế cố hữu: giới hạn số lượng đỉnh và mặt tam giác tương đối thấp, tên tệp theo chuẩn ngắn 8.3 ký tự, cùng khả năng hỗ trợ hoạt ảnh và xương còn rất thô sơ. Trong quy trình làm việc hiện đại, 3DS hiếm khi được chọn làm định dạng chính. Khi bắt gặp tệp 3DS trong các dự án cũ, người dùng thường chuyển đổi sang GLB hoặc OBJ để tiếp tục sử dụng mượt mà.

Ghi chú:

  • Định dạng 3DS được hỗ trợ bởi nhiều phần mềm 3D cổ điển và công cụ chuyển đổi
  • Bị giới hạn số lượng đỉnh và độ dài tên tệp theo chuẩn cũ
  • Nên chuyển đổi sang GLB hoặc OBJ để làm việc trong các engine hiện đại

Tính năng hỗ trợ:

  • Kết xuất WebGL thời gian thực
  • Điều khiển quỹ đạo: xoay, di chuyển và thu phóng
  • Chế độ hiển thị khung dây và bề mặt bóng
  • Phát hoạt ảnh (nếu định dạng hỗ trợ)

Định dạng đầu ra

Phần mở rộng:
glb
Tên đầy đủ:
Định dạng truyền tải GL dạng nhị phân (GLB)
Loại:
Mô hình 3D
Định dạng:
GLB
Công cụ:
Three.jsBabylon.jsBlender
Mô tả:
Tệp GLB là phiên bản nhị phân đóng gói hoàn chỉnh của chuẩn glTF 2.0 (Khronos Group). Tất cả hình học, vật liệu PBR, ảnh kết cấu và chuyển động hoạt ảnh khung xương đều được gói gọn trong một tệp duy nhất, lý tưởng cho website, thương mại điện tử và AR/VR.

Ghi chú:

  • Một số phần mềm cắt lớp in 3D không thể nhập trực tiếp tệp GLB
  • Không phù hợp để chỉnh sửa tham số CAD

Tính năng hỗ trợ:

  • Vật liệu vật lý PBR chuẩn mực
  • Hoạt ảnh khung xương và morph target
  • Tối ưu tải nhanh trên trình duyệt web

Cách sử dụng

1

Tải tệp 3DS lên

Kéo thả tệp 3DS của bạn hoặc bấm để chọn tệp từ máy tính.

2

Cấu hình tham số chuyển đổi

Thiết lập các tùy chọn phù hợp cho định dạng đích.

3

Tải tệp GLB về

Bấm chuyển đổi và tải ngay tệp GLB hoàn tất về máy.

Q

File 3DS là gì?

A

3DS là định dạng của 3D Studio Max đời đầu, lưu lưới tam giác, vật liệu cơ bản và nhóm đối tượng. Tệp vẫn còn nhiều trong kho tài sản game và dựng cảnh kiến trúc, nhưng định dạng này giới hạn số mặt và không hỗ trợ vật liệu hiện đại.

Q

Vì sao nên đổi 3DS sang GLB?

A

GLB được Unity, Unreal Engine, Blender cùng các thư viện web như three.js đọc trực tiếp mà không cần plugin. Định dạng này không giới hạn độ chi tiết như 3DS, hỗ trợ vật liệu PBR và gói mọi thứ trong một tệp nên rất tiện khi đưa lên web hoặc AR.

Q

Chuyển đổi có giữ được vật liệu và kết cấu không?

A

Hình dáng, màu vật liệu, ảnh kết cấu và cách chia nhóm đối tượng đều được giữ nguyên, ảnh kết cấu còn được nhúng thẳng vào tệp GLB. Hoạt ảnh và một số hiệu ứng đặc biệt của 3DS thì không chuyển được sang GLB.

Q

Vì sao mô hình sau khi chuyển hiện toàn màu xám?

A

Gần như luôn là do ảnh kết cấu không được tìm thấy lúc chuyển. Hãy đặt ảnh PNG, JPG hoặc TGA cùng thư mục với tệp .3ds, giữ nguyên tên tệp như tài liệu gốc rồi chuyển lại.

Q

Định dạng 3DS có hạn chế gì cần lưu ý?

A

3DS ra đời từ thập niên 1990 nên giới hạn số mặt trong một đối tượng, tên vật liệu dễ bị cắt ngắn, và mỗi phần mềm xuất ra có thể dùng quy ước đơn vị hoặc trục khác nhau. Nếu mô hình bị xoay lệch hay sai tỉ lệ, hãy xuất lại từ phần mềm gốc với cùng một hệ đơn vị rồi chuyển tiếp.

Q

Tệp GLB sau khi chuyển dùng được ở đâu?

A

GLB chạy được trên web qua three.js hoặc model-viewer, nhập trực tiếp vào Unity, Unreal Engine và Blender, đồng thời hiển thị AR trên cả Android lẫn iOS. Sau khi chuyển, hãy mở lại tệp tại đây để kiểm tra tỉ lệ và vật liệu trước khi đưa vào dự án.