GLB纹理提取工具

从 GLB 单文件提取全部嵌入贴图,原始分辨率下载。

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关于此工具

GLB 常把贴图打在单文件内。本页读取内嵌贴图并导出,便于整理颜色、法线、粗糙度等通道后复用。

使用技巧

  • 1优先嵌入式纹理
  • 2不缩放、不重压
  • 3可按通道分别下载

使用方法

  1. 01

    上传模型

    拖放3D模型文件到上传区域,或点击浏览

  2. 02

    浏览纹理

    在侧边栏中点击材质和纹理进行预览

  3. 03

    下载纹理

    单独下载纹理为PNG,或导出材质为GLB

输出什么格式?

提取的贴图会保持其在文件中的原始嵌入格式,默认输出 PNG,也可选择 JPEG。工具不会重新压缩或转码,因此原始分辨率和尺寸都会完整保留。

没有纹理?

纹理缺失通常是因为 GLB 未嵌入贴图,或只包含外部引用。请使用内嵌贴图的 GLB 文件,工具才能提取出纹理。

会降分辨率吗?

不会。工具直接从 GLB 文件中读取原始贴图数据,因此提取出的图片分辨率与质量和原图完全一致,不会进行重新压缩或缩放。

提取的贴图文件如何命名?

贴图沿用 GLB 文件中的原始名称提取,保留 '_baseColor'、'_normal' 等后缀。若多张贴图同名,会按顺序编号以避免覆盖。

GLB 贴图是始终嵌入还是可能外部引用?

GLB 是自包含的二进制文件,实际上图片都打包在文件内部,本工具直接读取。外部引用理论上可能存在但很罕见;如果 GLB 提取不到贴图,通常就是文件内本就没有嵌入。

编辑后能把提取的贴图重新嵌入 GLB 吗?

可以。编辑完提取的图片后,用 GLB 贴图压缩工具把贴图(WebP/JPEG/PNG/KTX2)重新编码并嵌入为单个 GLB 输出;也可以在 Blender 中把编辑后的贴图重新指定给模型,再导出新的 GLB。

配置选项说明

导出选项

全部纹理 ZIP

将模型中所有纹理以原始分辨率导出为 PNG,打包为一个 ZIP 下载。默认下载操作。

每材质 GLB(ZIP)

每个材质各导出一个独立 GLB(仅含材质定义与纹理,无网格),再打包为 ZIP,适合批量拆分材质库。

全部材质合并 GLB

将所有材质合并到单个 GLB 文件中导出,便于一次性导入完整材质集。

单张纹理 PNG

在纹理预览中下载当前选中的单张贴图,无损 PNG 并保留原始分辨率。KTX2 压缩纹理会自动转换为 PNG。

格式说明

输入格式

扩展名:
glb
全称:
GL 传输格式二进制(glTF 2.0)
类型:
3D 模型
格式:
GLB
常用工具:
Blender、Three.js、Unity、Unreal Engine
打开方式:
Windows 3D 查看器、Blender、GLB 在线查看器、3D 模型查看器
说明:
GLB 是 glTF 2.0 的二进制封装格式,由 Khronos 组织维护,将网格、材质、纹理和动画打包进单个文件,是目前 Web 3D 与 AR/VR 场景的事实标准。Three.js、Babylon.js、model-viewer 以及主流电商 3D 预览均默认使用 GLB 交付模型,因为它自包含、易分发,加载时不会因外部资源缺失而破图。 GLB 保留 PBR 材质、骨骼动画,并支持 Draco 与 Meshopt 压缩,适合网页展示、AR 快速查看与跨软件交付。但它不携带 CAD 参数历史:STEP 或原生 CAD 文件一旦网格化导出为 GLB,参数化编辑能力即丢失;3D 打印场景也建议改用 STL 或 3MF,因为多数切片软件无法直接导入 GLB。

备注:

  • 部分 3D 打印切片软件无法直接导入 GLB 文件
  • 不适合 CAD 参数化编辑

支持特性:

  • 单一自包含文件,内嵌纹理
  • PBR 材质支持
  • 多种纹理贴图(漫反射、法线、粗糙度等)

输出格式

扩展名:
png
全称:
提取的纹理与材质
类型:
图片 / 材质包
格式:
PNG / 材质 GLB / ZIP
常用工具:
Photoshop、Blender、GIMP
打开方式:
图片编辑器、3D 模型查看器
说明:
纹理以原始分辨率导出为无损 PNG。也可将材质导出为无网格的 GLB(仅含材质定义与纹理)作为材质库复用,或将多张纹理/多个材质打包为 ZIP 下载。

备注:

  • 压缩纹理(KTX2)导出时转换为 PNG
  • 材质 GLB 仅含材质与纹理,不含网格几何
  • 多选材质可打包为「每材质一个 GLB」的 ZIP

支持特性:

  • 单张纹理 PNG 下载
  • 无网格材质 GLB 导出
  • 多纹理/多材质 ZIP 打包
  • 保留原始分辨率