向上轴
默认值Y 轴向上
决定导出时模型的「上方向」轴。不同 3D 软件使用的坐标约定不同,选错可能导致模型躺倒或方向错误。
OpenGL、Three.js、大多数 Web 3D 引擎使用的约定。若模型来自网页、游戏引擎或 GLB 查看器,通常选此项。
Blender(默认)、3ds Max、部分 CAD 软件使用的约定。若导入后模型侧躺或前后颠倒,可尝试切换到此选项。
VOX → GLB,体素进 Web/游戏。
请稍候
MagicaVoxel 是一款流行的免费体素创作工具,但 VOX 格式在体素社区外不被广泛支持。转换为 GLB 后,您的创作会变成标准 3D 模型,可直接在网页、游戏引擎(如 Unity、Unreal)和 3D 打印中使用。所有处理都在您的浏览器中完成,文件不会上传。
默认值Y 轴向上
决定导出时模型的「上方向」轴。不同 3D 软件使用的坐标约定不同,选错可能导致模型躺倒或方向错误。
OpenGL、Three.js、大多数 Web 3D 引擎使用的约定。若模型来自网页、游戏引擎或 GLB 查看器,通常选此项。
Blender(默认)、3ds Max、部分 CAD 软件使用的约定。若导入后模型侧躺或前后颠倒,可尝试切换到此选项。
默认值0°
范围-180° – 180°
绕 X 轴旋转模型(度)。适用于修正导入轴向偏差或微调打印朝向。
默认值0°
范围-180° – 180°
绕 Y 轴旋转模型(度)。适用于修正导入轴向偏差或微调打印朝向。
默认值0°
范围-180° – 180°
绕 Z 轴旋转模型(度)。适用于修正导入轴向偏差或微调打印朝向。
默认值仅根节点变换
选择旋转如何写入导出的模型。烘焙到顶点会重写所有顶点坐标,所有导出格式(包括 STL、STEP 等只读几何数据的格式)都能一致生效;仅根节点变换保留原始顶点坐标,对动画和骨骼模型更友好,但忽略节点变换的格式(如 STEP)不会应用旋转。
旋转写入所有顶点坐标,所有导出格式一致生效;几何数据会被重写。
旋转写入根节点变换矩阵,顶点坐标保持原始值;对骨骼/动画模型更友好,但忽略节点变换的格式(如 STEP)不生效。
拖放 VOX 文件或点击浏览
检查模型信息并调整转换设置
点击转换并立即下载 GLB 文件
每个填充的体素会变成一个立方体,相邻的立方体面会被合并,生成优化后的模型。这样既保留了方块风格的视觉效果,又减少了多余的面,让模型更轻便。
会的。每个体素在 MagicaVoxel 调色板中的颜色都会完整保留在 GLB 模型中,支持 256 种颜色,在任何支持 GLB 的查看器里都能看到原汁原味的色彩。
可以。生成的模型默认是封闭的(水密),非常适合 3D 打印。方块形状在 FDM 和树脂打印机上都表现不错,您只需在切片软件里调整好尺寸即可。
支持。MagicaVoxel 可以在一个文件中包含多个独立对象(组),转换后每个对象会变成 GLB 中单独的模型,方便您分别编辑或使用。
转换器支持最大 126³ 体素的标准 MagicaVoxel 场景,这也是 MagicaVoxel 本身允许的上限。更大或非标准的尺寸可能无法正确加载。
VOX 是不含动画数据的静态体素格式,因此转换后的 GLB 是静态网格。导入游戏引擎或 3D 软件后,可以为模型绑定骨骼并制作动画;GLB 结构标准,兼容常规动画流程。