VOX 转 GLB

VOX → GLB,体素进 Web/游戏。

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关于此工具

MagicaVoxel 是一款流行的免费体素创作工具,但 VOX 格式在体素社区外不被广泛支持。转换为 GLB 后,您的创作会变成标准 3D 模型,可直接在网页、游戏引擎(如 Unity、Unreal)和 3D 打印中使用。所有处理都在您的浏览器中完成,文件不会上传。

使用技巧

  • 1支持 MagicaVoxel 标准场景(最大 126³ 体素)。
  • 2转换后保留每个体素的完整颜色,无需额外处理。

配置选项说明

通用设置

向上轴

默认值Y 轴向上

决定导出时模型的「上方向」轴。不同 3D 软件使用的坐标约定不同,选错可能导致模型躺倒或方向错误。

Y 轴向上推荐

OpenGL、Three.js、大多数 Web 3D 引擎使用的约定。若模型来自网页、游戏引擎或 GLB 查看器,通常选此项。

Z 轴向上

Blender(默认)、3ds Max、部分 CAD 软件使用的约定。若导入后模型侧躺或前后颠倒,可尝试切换到此选项。

X 轴旋转

默认值

范围-180° – 180°

绕 X 轴旋转模型(度)。适用于修正导入轴向偏差或微调打印朝向。

Y 轴旋转

默认值

范围-180° – 180°

绕 Y 轴旋转模型(度)。适用于修正导入轴向偏差或微调打印朝向。

Z 轴旋转

默认值

范围-180° – 180°

绕 Z 轴旋转模型(度)。适用于修正导入轴向偏差或微调打印朝向。

旋转应用方式

默认值仅根节点变换

选择旋转如何写入导出的模型。烘焙到顶点会重写所有顶点坐标,所有导出格式(包括 STL、STEP 等只读几何数据的格式)都能一致生效;仅根节点变换保留原始顶点坐标,对动画和骨骼模型更友好,但忽略节点变换的格式(如 STEP)不会应用旋转。

烘焙到顶点

旋转写入所有顶点坐标,所有导出格式一致生效;几何数据会被重写。

仅根节点变换推荐

旋转写入根节点变换矩阵,顶点坐标保持原始值;对骨骼/动画模型更友好,但忽略节点变换的格式(如 STEP)不生效。

格式说明

输入格式

扩展名:
vox
全称:
MagicaVoxel VOX
类型:
3D Model
格式:
VOX
常用工具:
Three.jsBlender
说明:
VOX 是 MagicaVoxel 软件的原生体素格式,以网格化方式存储彩色体素数据,支持颜色、透明度与多层级结构,在像素艺术、独立游戏与创意可视化中广受欢迎。 体素模型由小方块堆叠而成,天然适合像素风格;转换为连续网格时,表面会出现明显的方块化特征,需要平滑处理才能获得圆滑外观。编辑体素的最佳方式仍是在 MagicaVoxel 中完成。

备注:

  • 该VOX格式在3D软件和引擎中得到广泛支持

支持特性:

  • 实时WebGL渲染
  • 带有旋转/平移/缩放功能的轨道控制
  • 线框和着色显示模式
  • 动画播放(如果格式支持)

输出格式

扩展名:
glb
全称:
GL Transmission Format Binary (glTF 2.0)
类型:
3D Model
格式:
GLB
常用工具:
BlenderThree.jsUnityUnreal Engine
打开方式:
Windows 3D ViewerBlenderGLB Viewer Online3D Model Viewer
说明:
GLB 是 glTF 2.0 的二进制封装格式,由 Khronos 组织维护,将网格、材质、纹理和动画打包进单个文件,是目前 Web 3D 与 AR/VR 场景的事实标准。Three.js、Babylon.js、model-viewer 以及主流电商 3D 预览均默认使用 GLB 交付模型,因为它自包含、易分发,加载时不会因外部资源缺失而破图。 GLB 保留 PBR 材质、骨骼动画,并支持 Draco 与 Meshopt 压缩,适合网页展示、AR 快速查看与跨软件交付。但它不携带 CAD 参数历史:STEP 或原生 CAD 文件一旦网格化导出为 GLB,参数化编辑能力即丢失;3D 打印场景也建议改用 STL 或 3MF,因为多数切片软件无法直接导入 GLB。

备注:

  • 压缩纹理(KTX2)提取时转换为 PNG

支持特性:

  • 单一自包含文件,内嵌纹理
  • PBR 材质支持
  • 多种纹理贴图(漫反射、法线、粗糙度等)

使用方法

1

上传 VOX 文件

拖放 VOX 文件或点击浏览

2

查看模型信息和设置

检查模型信息并调整转换设置

3

下载 GLB

点击转换并立即下载 GLB 文件

Q

体素如何变成 3D 模型?

A

每个填充的体素会变成一个立方体,相邻的立方体面会被合并,生成优化后的模型。这样既保留了方块风格的视觉效果,又减少了多余的面,让模型更轻便。

Q

体素的颜色会保留吗?

A

会的。每个体素在 MagicaVoxel 调色板中的颜色都会完整保留在 GLB 模型中,支持 256 种颜色,在任何支持 GLB 的查看器里都能看到原汁原味的色彩。

Q

转换后的模型能直接 3D 打印吗?

A

可以。生成的模型默认是封闭的(水密),非常适合 3D 打印。方块形状在 FDM 和树脂打印机上都表现不错,您只需在切片软件里调整好尺寸即可。

Q

转换器支持 VOX 文件里的多个对象吗?

A

支持。MagicaVoxel 可以在一个文件中包含多个独立对象(组),转换后每个对象会变成 GLB 中单独的模型,方便您分别编辑或使用。

Q

支持的最大体素场景尺寸是多少?

A

转换器支持最大 126³ 体素的标准 MagicaVoxel 场景,这也是 MagicaVoxel 本身允许的上限。更大或非标准的尺寸可能无法正确加载。

Q

VOX 文件不包含动画,我该如何让模型动起来?

A

VOX 是不含动画数据的静态体素格式,因此转换后的 GLB 是静态网格。导入游戏引擎或 3D 软件后,可以为模型绑定骨骼并制作动画;GLB 结构标准,兼容常规动画流程。