FBX 紋理壓縮

最佳化 FBX 貼圖,維持 FBX 格式匯出。

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關於此工具

可縮放或轉碼 FBX 引用的貼圖,幾何與動畫維持原樣。輸出仍是 FBX;使用分離貼圖的模型,會把最佳化後的 FBX 與貼圖打包成 ZIP。全程在瀏覽器本機完成,檔案不會上傳。

使用技巧

  • 1動畫與幾何原樣保留
  • 2輸出維持 FBX
  • 3分離貼圖自動打包 ZIP

配置選項說明

紋理 / 圖片

最大紋理尺寸

預設值1024px

將所有紋理的大小限制在此最大尺寸內,減少紋理記憶體用量和檔案大小。

256px
512px
展開剩餘 4 個選項
1024px推薦
2048px
4096px
保持原始尺寸

紋理格式

預設值保持原始格式

將紋理轉換為更高效的格式。WebP 提供出色的壓縮比和廣泛的瀏覽器支援。

PNG
保持原始格式

格式說明

輸入/輸出

副檔名:
fbx
全名:
Autodesk FBX
類型:
3D Model
格式:
FBX
開啟方式:
BlenderWindows 3D Viewer3D Model Viewer
說明:
FBX 是 Autodesk 推出的 3D 交換格式,廣泛用於遊戲開發、動畫與視覺特效,可同時保存網格、骨骼綁定、動畫曲線與材質引用。Maya、3ds Max、Unity、Unreal 之間的角色與道具流轉,幾乎都以 FBX 為中間格式。 FBX 最大的弱點是紋理處理:它常常引用外部貼圖檔案而非內嵌,資料夾移動或打包壓縮後模型可能遺失材質。遇到這種情況,應重新匯出並勾選內嵌紋理,或轉成自帶資源的容器格式。此外 FBX 是專有且分版本的格式,新版本軟體匯出的檔案在舊工具中偶爾無法開啟,交付到 Web 端時建議保留一份 GLB 或 OBJ 作為中立副本。

備註:

  • FBX 可能引用未嵌入二進位檔案中的外部紋理檔案
  • 部分 FBX 檔案使用程序化材質,不含圖像紋理

支援特性:

  • 支援內嵌紋理與材質
  • 支援骨架與動畫
  • 遊戲與視覺特效管線的行業標準

使用方法

1

上傳模型

拖入 FBX

2

查看紋理

核對貼圖

3

設定並壓縮

壓縮並下載 FBX

Q

壓縮後還是 FBX 格式嗎?

A

是,下載結果維持 FBX 格式。若模型使用分離的貼圖檔,輸出會是包含最佳化 FBX 與貼圖的 ZIP 壓縮包,可直接放回 Maya、Blender、3ds Max 或遊戲引擎使用,不必重新匯出。

Q

分離貼圖的 FBX 要怎麼交付?

A

輸出是 ZIP 壓縮包,內含最佳化後的 FBX 與壓縮過的貼圖。相對路徑引用會保留,所以解壓縮後 FBX 會自動找到貼圖;移動或分享時請維持原有資料夾結構。

Q

可以壓縮哪些輸入貼圖格式?

A

支援 PNG、JPEG、WebP、BMP、TGA、GIF 等常見點陣圖格式。輸出格式由品質設定決定(WebP/JPEG/PNG):WebP 在 Web 環境下體積與畫質最均衡,PNG 保留透明通道與細節,JPEG 適合照片類型的漫反射貼圖。

Q

動畫會被影響嗎?

A

不會。只有貼圖點陣圖會被縮放並重新編碼;動畫曲線、骨骼、融合變形與幾何都會原樣匯出。FBX 結構維持不變,不需要重新綁定或重做動畫。

Q

內嵌貼圖和外部貼圖處理方式差在哪?

A

內嵌貼圖會在 FBX 內部原位重新編碼;外部貼圖則在重新編碼後,連同 FBX 放進 ZIP,並將引用改寫為新檔案。無論哪種情況,最佳化後的 FBX 都能正常使用。

Q

壓縮結果能在 Maya、Blender 或 Unity 開啟嗎?

A

可以。輸出是標準 FBX,層級、材質與貼圖引用都維持原狀,可直接匯入 Maya、3ds Max、Blender、Unity 或 Unreal,不需要另外轉檔。

Q

舊版 FBX 的貼圖也能壓縮嗎?

A

可以。本工具支援壓縮 FBX 6.1(FileVersion 6100)以上版本中的貼圖,ASCII 與二進位格式皆可。低於 6.1 的檔案因結構不同會在解析時失敗,請先用新版 3D 軟體重新匯出再壓縮。