FBX 頂點壓縮

減面並以 FBX 匯出。

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關於此工具

對 FBX 網格做簡化減面,壓縮幾何資料。Meshopt 與 Draco 是 glTF 容器編碼,不適用於 FBX。輸出保持 FBX 格式,全程在瀏覽器本機處理。

使用技巧

  • 1頂點數顯著減少
  • 2僅簡化、無 Draco
  • 3減面強度可即時預覽

配置選項說明

頂點 / 幾何體

網格簡化

預設值50%

範圍0% – 100% · step 5%

使用網格簡化演算法減少面數與頂點數。預設中等強度;提高強度可進一步縮小體積,但可能損失曲面細節。僅改變幾何密度,不改變檔案容器格式。

格式說明

輸入/輸出

副檔名:
fbx
全名:
Autodesk FBX
類型:
3D Model
格式:
FBX
開啟方式:
BlenderWindows 3D Viewer3D Model Viewer
說明:
FBX 是 Autodesk 推出的 3D 交換格式,廣泛用於遊戲開發、動畫與視覺特效,可同時保存網格、骨骼綁定、動畫曲線與材質引用。Maya、3ds Max、Unity、Unreal 之間的角色與道具流轉,幾乎都以 FBX 為中間格式。 FBX 最大的弱點是紋理處理:它常常引用外部貼圖檔案而非內嵌,資料夾移動或打包壓縮後模型可能遺失材質。遇到這種情況,應重新匯出並勾選內嵌紋理,或轉成自帶資源的容器格式。此外 FBX 是專有且分版本的格式,新版本軟體匯出的檔案在舊工具中偶爾無法開啟,交付到 Web 端時建議保留一份 GLB 或 OBJ 作為中立副本。

備註:

  • FBX 可能引用未嵌入二進位檔案中的外部紋理檔案
  • 部分 FBX 檔案使用程序化材質,不含圖像紋理

支援特性:

  • 支援內嵌紋理與材質
  • 支援骨架與動畫
  • 遊戲與視覺特效管線的行業標準

使用方法

1

上傳模型

拖入 FBX

2

設定參數

調整減面強度

3

壓縮並下載

下載最佳化後的 FBX

Q

下載的檔案會被轉成 GLB 嗎?

A

不會。輸出仍為 FBX,若有外連貼圖會一併打包成 ZIP;骨骼綁定、混合變形與原本的工作流程都會保留。需要含 Draco 或 Meshopt 的 GLB 時,請改用 GLB/GLTF 頂點壓縮工具。

Q

為什麼沒有 Draco?

A

Draco 和 Meshopt 是 glTF 容器才有的擴展編碼,無法用在 FBX 上。FBX 的壓縮方式是先做網格簡化、再匯出 FBX。高密度網格經過減面後,檔案體積依然能明顯縮小。

Q

減面強度該怎麼選?

A

強度越高移除的面越多、檔案越小,但表面細節與蒙皮變形也會跟著劣化。建議從 0.2 到 0.4 的低比例開始逐步調高,並隨時觀察即時預覽。角色與動畫部位請保持保守,以免混合變形或綁定變形走樣。

Q

適合拿來處理什麼模型?

A

適合任何需要保留 FBX 工作流程的場景,例如遊戲角色、產品配置器與引擎內過場動畫,只要動畫、綁定和材質都不能被破壞就可以使用。如果目標是網頁直接展示,GLB/GLTF 搭配 Meshopt 或 Draco 通常能壓得更小。

Q

網格簡化可以還原嗎?

A

無法還原。減面會永久移除面,原始頂點資料無法從輸出檔案中恢復。建議保留一份來源 FBX 備份,並在下載前用預覽仔細確認結果。

Q

壓縮後的 FBX 可以在遊戲引擎中使用嗎?

A

可以。Unity 與 Unreal 都能直接匯入 FBX,簡化後的網格不需額外轉換即可使用。製作 LOD 時建議保持適中強度,遠景層級常用 0.5 到 0.7,並透過預覽確認輪廓沒有明顯變形。

Q

較舊版本的 FBX 檔案也支援嗎?

A

支援。壓縮功能接受 FBX 6.1(FileVersion 6100)與更新版本,ASCII 或二進位格式都可以。更早版本的檔案結構不相容,會在處理前被拒絕;請先用新版 3D 軟體另存成相容版本,再進行壓縮。