網格簡化
預設值50%
範圍0% – 100% · step 5%
使用網格簡化演算法減少面數與頂點數。預設中等強度;提高強度可進一步縮小體積,但可能損失曲面細節。僅改變幾何密度,不改變檔案容器格式。
減面並以 FBX 匯出。
請稍候
對 FBX 網格做簡化減面,壓縮幾何資料。Meshopt 與 Draco 是 glTF 容器編碼,不適用於 FBX。輸出保持 FBX 格式,全程在瀏覽器本機處理。
預設值50%
範圍0% – 100% · step 5%
使用網格簡化演算法減少面數與頂點數。預設中等強度;提高強度可進一步縮小體積,但可能損失曲面細節。僅改變幾何密度,不改變檔案容器格式。
拖入 FBX
調整減面強度
下載最佳化後的 FBX
不會。輸出仍為 FBX,若有外連貼圖會一併打包成 ZIP;骨骼綁定、混合變形與原本的工作流程都會保留。需要含 Draco 或 Meshopt 的 GLB 時,請改用 GLB/GLTF 頂點壓縮工具。
Draco 和 Meshopt 是 glTF 容器才有的擴展編碼,無法用在 FBX 上。FBX 的壓縮方式是先做網格簡化、再匯出 FBX。高密度網格經過減面後,檔案體積依然能明顯縮小。
強度越高移除的面越多、檔案越小,但表面細節與蒙皮變形也會跟著劣化。建議從 0.2 到 0.4 的低比例開始逐步調高,並隨時觀察即時預覽。角色與動畫部位請保持保守,以免混合變形或綁定變形走樣。
適合任何需要保留 FBX 工作流程的場景,例如遊戲角色、產品配置器與引擎內過場動畫,只要動畫、綁定和材質都不能被破壞就可以使用。如果目標是網頁直接展示,GLB/GLTF 搭配 Meshopt 或 Draco 通常能壓得更小。
無法還原。減面會永久移除面,原始頂點資料無法從輸出檔案中恢復。建議保留一份來源 FBX 備份,並在下載前用預覽仔細確認結果。
可以。Unity 與 Unreal 都能直接匯入 FBX,簡化後的網格不需額外轉換即可使用。製作 LOD 時建議保持適中強度,遠景層級常用 0.5 到 0.7,並透過預覽確認輪廓沒有明顯變形。
支援。壓縮功能接受 FBX 6.1(FileVersion 6100)與更新版本,ASCII 或二進位格式都可以。更早版本的檔案結構不相容,會在處理前被拒絕;請先用新版 3D 軟體另存成相容版本,再進行壓縮。