FBX 轉 GLB

FBX → 開放 GLB,擺脫專有格式限制。

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關於此工具

「fbx to glb」將引擎/影視常用的 FBX 轉為 Web 標準 GLB,盡量保留動畫與貼圖。所有處理在瀏覽器本地完成,檔案不會上傳。

使用技巧

  • 1外部貼圖請與 FBX 同目錄
  • 2建議使用較新版本 FBX 導出
  • 3適合 Web/AR 分發

配置選項說明

一般設定

向上軸

預設值Y-up

決定匯出模型的「朝上」軸。不同的 3D 軟體使用不同的慣例。選擇錯誤的系統可能導致模型側躺。

Y-up推薦

OpenGL、Three.js 及大多數 Web 3D 引擎使用的慣例。請為來自網頁或遊戲引擎的模型選擇此項。

Z-up

Blender(預設)、3ds Max 及部分 CAD 軟體使用的慣例。如果模型側躺,請嘗試此項。

X 軸旋轉

預設值

範圍-180° – 180°

繞 X 軸旋轉模型(度)。適用於修正匯入軸向偏差或微調列印朝向。

Y 軸旋轉

預設值

範圍-180° – 180°

繞 Y 軸旋轉模型(度)。適用於修正匯入軸向偏差或微調列印朝向。

Z 軸旋轉

預設值

範圍-180° – 180°

繞 Z 軸旋轉模型(度)。適用於修正匯入軸向偏差或微調列印朝向。

旋轉套用方式

預設值僅根節點變換

選擇旋轉如何寫入匯出的模型。烘焙到頂點會重寫所有頂點座標,所有匯出格式(包括 STL、STEP 等僅讀取幾何資料的格式)都能一致生效;僅根節點變換保留原始頂點座標,對動畫和骨骼模型更友善,但忽略節點變換的格式(如 STEP)不會套用旋轉。

烘焙到頂點

旋轉寫入所有頂點座標,所有匯出格式一致生效;幾何資料會被重寫。

僅根節點變換推薦

旋轉寫入根節點變換矩陣,頂點座標保持原始值;對骨骼/動畫模型更友善,但忽略節點變換的格式(如 STEP)不生效。

格式說明

輸入格式

副檔名:
fbx
全名:
Autodesk FBX
類型:
3D Model
格式:
FBX
開啟方式:
BlenderWindows 3D Viewer3D Model Viewer
說明:
FBX 是 Autodesk 推出的 3D 交換格式,廣泛用於遊戲開發、動畫與視覺特效,可同時保存網格、骨骼綁定、動畫曲線與材質引用。Maya、3ds Max、Unity、Unreal 之間的角色與道具流轉,幾乎都以 FBX 為中間格式。 FBX 最大的弱點是紋理處理:它常常引用外部貼圖檔案而非內嵌,資料夾移動或打包壓縮後模型可能遺失材質。遇到這種情況,應重新匯出並勾選內嵌紋理,或轉成自帶資源的容器格式。此外 FBX 是專有且分版本的格式,新版本軟體匯出的檔案在舊工具中偶爾無法開啟,交付到 Web 端時建議保留一份 GLB 或 OBJ 作為中立副本。

備註:

  • FBX 可能引用未嵌入二進位檔案中的外部紋理檔案
  • 部分 FBX 檔案使用程序化材質,不含圖像紋理

支援特性:

  • 支援內嵌紋理與材質
  • 支援骨架與動畫
  • 遊戲與視覺特效管線的行業標準

輸出格式

副檔名:
glb
全名:
GL Transmission Format Binary (glTF 2.0)
類型:
3D Model
格式:
GLB
常用工具:
Three.jsBabylon.jsBlender
說明:
GLB 是 glTF 2.0 的二進位封裝格式,由 Khronos 組織維護,將網格、材質、紋理和動畫打包進單一檔案,是目前 Web 3D 與 AR/VR 場景的事實上標準。Three.js、Babylon.js、model-viewer 以及主流電商 3D 預覽均預設使用 GLB 交付模型,因為它自包含、易於分發,載入時不會因外部資源缺失而破圖。 GLB 保留 PBR 材質、骨骼動畫,並支援 Draco 與 Meshopt 壓縮,適合網頁展示、AR 快速檢視與跨軟體交付。但它不攜帶 CAD 參數歷史:STEP 或原生 CAD 檔案一旦網格化匯出為 GLB,參數化編輯能力即遺失;3D 列印場景也建議改用 STL 或 3MF,因為多數切片軟體無法直接匯入 GLB。

備註:

  • 部分 3D 列印切片軟體無法直接匯入 GLB 檔案
  • 不適合 CAD 參數化編輯

支援特性:

  • 單一自包含的二進位檔案
  • PBR 材質支援(底色、金屬度、粗糙度、法線貼圖)
  • 骨骼動畫、蒙皮與形態目標
  • Draco 網格壓縮與 KTX2 紋理壓縮
  • 多網格節點與場景層級結構

使用方法

1

上傳 FBX 檔案

拖入 FBX 檔案;外部紋理需與 FBX 置於同一目錄,建議使用較新版 FBX 導出。

2

預覽檢查動畫與材質

在預覽中確認動畫與材質保留情況,座標系統會自動處理。

3

下載 GLB

下載 GLB 檔案,可直接嵌入網頁或用於 AR 分發。

Q

動畫能保留嗎?

A

可以。常見的骨骼動畫大多可以保留,變換與蒙皮數據都會保留,角色動畫可以正常播放。複雜或特殊的動畫設定可能無法完全還原,建議在目標引擎或檢視器中快速檢查一下。

Q

材質會變嗎?

A

會轉為 GLB 支援的材質;缺少貼圖會發灰。

Q

能用於 AR 嗎?

A

可以。GLB 是常見的 AR 格式,也是開放標準,支援它的 AR 應用程式和網頁檢視器很多,轉換後的模型在 Android 和 iOS 的 AR 場景中都能正常使用,無需額外外掛程式。

Q

工具會保留 FBX 檔案的原始座標系和比例嗎?

A

會。工具會保留 FBX 檔案的原始座標系和比例。但如果模型方向顯示不正確,可能需要在轉換前在自己的 3D 軟體中套用旋轉。

Q

FBX 檔案可以包含相機、燈光等場景元素,這些會保留嗎?

A

不會。轉換只保留模型的幾何、材質、貼圖與動畫。相機、燈光及其他場景節點不屬於 GLB 格式,會被捨棄。

Q

GLB 是專有格式 FBX 的良好長期替代方案嗎?

A

是的。FBX 是 Autodesk 擁有的格式,而 GLB 是由 Khronos Group 維護的開放標準。轉換後得到與廠商無關的資源,可在瀏覽器、遊戲引擎和 AR 平台上同樣流暢地使用。

Q

轉換時提示「FBX version not supported」該怎麼辦?

A

轉換器支援 FBX 6.1(FileVersion 6100,2008 年發布)及更新版本,ASCII 或二進位格式均可。低於 6.1 的檔案多為 2010 年前導出,因結構不同會被拒絕。請用 Blender、Maya 或任一新版 3D 軟體重新導出為 7.x 版本,即可正常轉換。