向上軸
預設值Y-up
決定匯出模型的「朝上」軸。不同的 3D 軟體使用不同的慣例。選擇錯誤的系統可能導致模型側躺。
OpenGL、Three.js 及大多數 Web 3D 引擎使用的慣例。請為來自網頁或遊戲引擎的模型選擇此項。
Blender(預設)、3ds Max 及部分 CAD 軟體使用的慣例。如果模型側躺,請嘗試此項。
FBX → 開放 GLB,擺脫專有格式限制。
請稍候
「fbx to glb」將引擎/影視常用的 FBX 轉為 Web 標準 GLB,盡量保留動畫與貼圖。所有處理在瀏覽器本地完成,檔案不會上傳。
預設值Y-up
決定匯出模型的「朝上」軸。不同的 3D 軟體使用不同的慣例。選擇錯誤的系統可能導致模型側躺。
OpenGL、Three.js 及大多數 Web 3D 引擎使用的慣例。請為來自網頁或遊戲引擎的模型選擇此項。
Blender(預設)、3ds Max 及部分 CAD 軟體使用的慣例。如果模型側躺,請嘗試此項。
預設值0°
範圍-180° – 180°
繞 X 軸旋轉模型(度)。適用於修正匯入軸向偏差或微調列印朝向。
預設值0°
範圍-180° – 180°
繞 Y 軸旋轉模型(度)。適用於修正匯入軸向偏差或微調列印朝向。
預設值0°
範圍-180° – 180°
繞 Z 軸旋轉模型(度)。適用於修正匯入軸向偏差或微調列印朝向。
預設值僅根節點變換
選擇旋轉如何寫入匯出的模型。烘焙到頂點會重寫所有頂點座標,所有匯出格式(包括 STL、STEP 等僅讀取幾何資料的格式)都能一致生效;僅根節點變換保留原始頂點座標,對動畫和骨骼模型更友善,但忽略節點變換的格式(如 STEP)不會套用旋轉。
旋轉寫入所有頂點座標,所有匯出格式一致生效;幾何資料會被重寫。
旋轉寫入根節點變換矩陣,頂點座標保持原始值;對骨骼/動畫模型更友善,但忽略節點變換的格式(如 STEP)不生效。
拖入 FBX 檔案;外部紋理需與 FBX 置於同一目錄,建議使用較新版 FBX 導出。
在預覽中確認動畫與材質保留情況,座標系統會自動處理。
下載 GLB 檔案,可直接嵌入網頁或用於 AR 分發。
可以。常見的骨骼動畫大多可以保留,變換與蒙皮數據都會保留,角色動畫可以正常播放。複雜或特殊的動畫設定可能無法完全還原,建議在目標引擎或檢視器中快速檢查一下。
會轉為 GLB 支援的材質;缺少貼圖會發灰。
可以。GLB 是常見的 AR 格式,也是開放標準,支援它的 AR 應用程式和網頁檢視器很多,轉換後的模型在 Android 和 iOS 的 AR 場景中都能正常使用,無需額外外掛程式。
會。工具會保留 FBX 檔案的原始座標系和比例。但如果模型方向顯示不正確,可能需要在轉換前在自己的 3D 軟體中套用旋轉。
不會。轉換只保留模型的幾何、材質、貼圖與動畫。相機、燈光及其他場景節點不屬於 GLB 格式,會被捨棄。
是的。FBX 是 Autodesk 擁有的格式,而 GLB 是由 Khronos Group 維護的開放標準。轉換後得到與廠商無關的資源,可在瀏覽器、遊戲引擎和 AR 平台上同樣流暢地使用。
轉換器支援 FBX 6.1(FileVersion 6100,2008 年發布)及更新版本,ASCII 或二進位格式均可。低於 6.1 的檔案多為 2010 年前導出,因結構不同會被拒絕。請用 Blender、Maya 或任一新版 3D 軟體重新導出為 7.x 版本,即可正常轉換。