GLB 紋理壓縮

縮小 GLB 貼圖,不改幾何。

工作區

加載中...

請稍候

關於此工具

自動識別 GLB 內嵌貼圖,按所選尺寸縮放並轉為 WebP/JPEG/PNG/KTX2,幾何與動畫保持原樣。輸出單檔案最佳化 GLB,全程瀏覽器本機處理。

使用技巧

  • 1幾何不變
  • 2WebP / JPEG / PNG / KTX2
  • 3下載前可預覽

配置選項說明

紋理 / 圖片

最大紋理尺寸

預設值1024px

將所有紋理的大小限制在此最大尺寸內,減少紋理記憶體用量和檔案大小。

256px
512px
展開剩餘 4 個選項
1024px推薦
2048px
4096px
保持原始尺寸

紋理格式

預設值WebP

將紋理轉換為更高效的格式。WebP 提供出色的壓縮比和廣泛的瀏覽器支援。

WebP推薦
JPEG
展開剩餘 3 個選項
PNG
KTX2
保持原始格式

品質

預設值0.75

範圍0.1 – 1 · step 0.05

設定 WebP 和 JPEG 格式的壓縮品質。

KTX2 編碼模式

ETC1S 檔案更小,適合漫反射貼圖。UASTC 保留更多細節,建議用於法線貼圖。

格式說明

輸入格式

副檔名:
glb
全名:
GL Transmission Format Binary (glTF 2.0)
類型:
3D Model
格式:
GLB
常用工具:
Three.jsBabylon.jsBlender
說明:
GLB 是 glTF 2.0 的二進位封裝格式,由 Khronos 組織維護,將網格、材質、紋理和動畫打包進單一檔案,是目前 Web 3D 與 AR/VR 場景的事實上標準。Three.js、Babylon.js、model-viewer 以及主流電商 3D 預覽均預設使用 GLB 交付模型,因為它自包含、易於分發,載入時不會因外部資源缺失而破圖。 GLB 保留 PBR 材質、骨骼動畫,並支援 Draco 與 Meshopt 壓縮,適合網頁展示、AR 快速檢視與跨軟體交付。但它不攜帶 CAD 參數歷史:STEP 或原生 CAD 檔案一旦網格化匯出為 GLB,參數化編輯能力即遺失;3D 列印場景也建議改用 STL 或 3MF,因為多數切片軟體無法直接匯入 GLB。

備註:

  • 部分 3D 列印切片軟體無法直接匯入 GLB 檔案
  • 不適合 CAD 參數化編輯

支援特性:

  • 單一自包含的二進位檔案
  • PBR 材質支援(底色、金屬度、粗糙度、法線貼圖)
  • 骨骼動畫、蒙皮與形態目標
  • Draco 網格壓縮與 KTX2 紋理壓縮
  • 多網格節點與場景層級結構

輸出格式

副檔名:
glb
全名:
GL Transmission Format Binary (Compressed)
類型:
3D Model
格式:
Binary (glTF 2.0) with Draco/Texture Compression
常用工具:
Three.jsBabylon.js
說明:
此壓縮GLB格式輸出採用Draco幾何壓縮及/或紋理最佳化技術,能在維持視覺品質的前提下,大幅降低檔案大小,顯著提升傳輸與儲存效率,是一種高效的3D壓縮方案。

備註:

  • Draco 編碼模型需要 Draco 解碼器才能渲染
  • 根據設定,檔案大小可減少 50-90%

支援特性:

  • Draco 幾何壓縮(減少高達 90%)
  • WebP/JPEG 紋理格式轉換
  • 可配置強度的網格簡化
  • 保留原始 PBR 材質與場景層級

使用方法

1

上傳模型

拖入含貼圖的 GLB

2

檢視紋理

核對偵測到的貼圖

3

設定並壓縮

設定尺寸/格式/品質後壓縮

Q

這個工具會簡化網格嗎?

A

不會。貼圖壓縮只會縮放與重新編碼內嵌圖片;網格、動畫與節點層級保持不變。若要同時縮減幾何,請使用 GLB 頂點壓縮或一體模型壓縮工具。

Q

有哪些輸出格式?

A

WebP、JPEG、PNG 與 KTX2,或保持原始編碼。KTX2 可寫入 ETC1S 模式(更小,適合行動裝置)或 UASTC 模式(更銳利、品質更高)。壓縮前請在設定中選擇格式。

Q

畫質會下降嗎?

A

取決於尺寸預設與品質滑桿:縮小尺寸會降低解析度,品質數值過低也會讓有損壓縮更明顯。保持原始尺寸並將品質設在 80% 以上,對大多數貼圖而言幾乎等同無損。

Q

透明貼圖轉成 JPEG 會怎樣?

A

JPEG 沒有 Alpha 通道。帶透明度的貼圖會自動保留為 PNG,而不會被合併成黑色背景,因此玻璃、樹葉與貼花在輸出的 GLB 中仍能保持透明。

Q

什麼時候 KTX2 比 WebP 或 JPEG 更合適?

A

KTX2 在即時 3D 中表現最佳:WebGL 遊戲、AR/VR,這些場景下 GPU 直接解碼貼圖,載入時間至關重要。ETC1S 讓檔案保持小巧,UASTC 讓畫面保持銳利;兩者都需要支援 KTX2 的載入器,例如 Three.js 的 KTX2Loader 或 Babylon.js。一般檢視與編輯時,WebP 或 JPEG 相容性更佳。

Q

貼圖壓縮能讓 GLB 縮小多少?

A

貼圖通常是 GLB 中佔比最大的部分。縮小到 1024px 並以 WebP 編碼,通常可將內嵌貼圖的位元組數減少 60-80%。再搭配幾何壓縮,整個檔案會大幅縮小。