最大紋理尺寸
預設值1024px
將所有紋理的大小限制在此最大尺寸內,減少紋理記憶體用量和檔案大小。
縮小 GLB 貼圖,不改幾何。
請稍候
自動識別 GLB 內嵌貼圖,按所選尺寸縮放並轉為 WebP/JPEG/PNG/KTX2,幾何與動畫保持原樣。輸出單檔案最佳化 GLB,全程瀏覽器本機處理。
預設值1024px
將所有紋理的大小限制在此最大尺寸內,減少紋理記憶體用量和檔案大小。
預設值WebP
將紋理轉換為更高效的格式。WebP 提供出色的壓縮比和廣泛的瀏覽器支援。
預設值0.75
範圍0.1 – 1 · step 0.05
設定 WebP 和 JPEG 格式的壓縮品質。
ETC1S 檔案更小,適合漫反射貼圖。UASTC 保留更多細節,建議用於法線貼圖。
拖入含貼圖的 GLB
核對偵測到的貼圖
設定尺寸/格式/品質後壓縮
不會。貼圖壓縮只會縮放與重新編碼內嵌圖片;網格、動畫與節點層級保持不變。若要同時縮減幾何,請使用 GLB 頂點壓縮或一體模型壓縮工具。
WebP、JPEG、PNG 與 KTX2,或保持原始編碼。KTX2 可寫入 ETC1S 模式(更小,適合行動裝置)或 UASTC 模式(更銳利、品質更高)。壓縮前請在設定中選擇格式。
取決於尺寸預設與品質滑桿:縮小尺寸會降低解析度,品質數值過低也會讓有損壓縮更明顯。保持原始尺寸並將品質設在 80% 以上,對大多數貼圖而言幾乎等同無損。
JPEG 沒有 Alpha 通道。帶透明度的貼圖會自動保留為 PNG,而不會被合併成黑色背景,因此玻璃、樹葉與貼花在輸出的 GLB 中仍能保持透明。
KTX2 在即時 3D 中表現最佳:WebGL 遊戲、AR/VR,這些場景下 GPU 直接解碼貼圖,載入時間至關重要。ETC1S 讓檔案保持小巧,UASTC 讓畫面保持銳利;兩者都需要支援 KTX2 的載入器,例如 Three.js 的 KTX2Loader 或 Babylon.js。一般檢視與編輯時,WebP 或 JPEG 相容性更佳。
貼圖通常是 GLB 中佔比最大的部分。縮小到 1024px 並以 WebP 編碼,通常可將內嵌貼圖的位元組數減少 60-80%。再搭配幾何壓縮,整個檔案會大幅縮小。