向上軸
預設值Z-up
決定匯出模型的「朝上」軸。不同的 3D 軟體使用不同的慣例。選擇錯誤的系統可能導致模型側躺。
OpenGL、Three.js 及大多數 Web 3D 引擎使用的慣例。請為來自網頁或遊戲引擎的模型選擇此項。
Blender(預設)、3ds Max 及部分 CAD 軟體使用的慣例。如果模型側躺,請嘗試此項。
GLTF → STL,把 Web 模型變成可列印的 3D 檔案。
請稍候
從 GLTF(可含有外部連結的緩衝資料與貼圖)取出網格並匯出成 STL。動畫與材質不會保留;場景中多個節點的網格通常會合併。列印前請先檢查模型是否為封閉流形,並確認尺寸正確。所有處理都在瀏覽器本地端完成,檔案不會上傳到任何伺服器。
預設值Z-up
決定匯出模型的「朝上」軸。不同的 3D 軟體使用不同的慣例。選擇錯誤的系統可能導致模型側躺。
OpenGL、Three.js 及大多數 Web 3D 引擎使用的慣例。請為來自網頁或遊戲引擎的模型選擇此項。
Blender(預設)、3ds Max 及部分 CAD 軟體使用的慣例。如果模型側躺,請嘗試此項。
預設值0°
範圍-180° – 180°
繞 X 軸旋轉模型(度)。適用於修正匯入軸向偏差或微調列印朝向。
預設值0°
範圍-180° – 180°
繞 Y 軸旋轉模型(度)。適用於修正匯入軸向偏差或微調列印朝向。
預設值0°
範圍-180° – 180°
繞 Z 軸旋轉模型(度)。適用於修正匯入軸向偏差或微調列印朝向。
預設值僅根節點變換
選擇旋轉如何寫入匯出的模型。烘焙到頂點會重寫所有頂點座標,所有匯出格式(包括 STL、STEP 等僅讀取幾何資料的格式)都能一致生效;僅根節點變換保留原始頂點座標,對動畫和骨骼模型更友善,但忽略節點變換的格式(如 STEP)不會套用旋轉。
旋轉寫入所有頂點座標,所有匯出格式一致生效;幾何資料會被重寫。
旋轉寫入根節點變換矩陣,頂點座標保持原始值;對骨骼/動畫模型更友善,但忽略節點變換的格式(如 STEP)不生效。
預設值二進位 STL
選擇 STL 儲存格式。兩種格式產生的列印結果相同。
檔案較小,載入更快。支援 Cura、PrusaSlicer、Chitubox 及所有主要切片軟體。推薦用於 3D 列印。
純文字格式,可在任何文字編輯器中閱讀以進行除錯。檔案大小約為二進位版本的 4-6 倍。
預設值off
當模型包含多個獨立部件時,拆分為多個單獨的 STL 檔案並打包為 ZIP 下載。
拖曳 GLTF 檔案到網頁(可包含外部緩衝與貼圖;貼圖不影響 STL 輸出,也可以打包成 ZIP 再上傳)。
列印前在預覽中確認模型是水密封閉的,且尺寸比例正確。
下載 STL 檔案;多節點網格通常會合併成一個,動畫與材質不會保留。
不會。STL 格式只記錄靜態的表面幾何,動畫資訊在轉換時會被丟棄。建議先在原始軟體中把模型調整到你要的姿態,再執行轉換。
會。場景中所有可見網格會合併輸出為單一 STL 檔案。如果你想要分開匯出,可以先編輯 GLTF,只保留要轉換的那個網格。
不需要。轉換 STL 只需要幾何資料,紋理不會影響輸出結果。不過,如果 GLTF 是以外部 .bin 檔案存放網格,請確認 .bin 與 GLTF 放在同一個目錄,才能正確讀取。
你可以把 STL 匯入切片軟體檢查,例如 Cura 或 PrusaSlicer,多數切片軟體會標示非封閉的網格。也可以用線上工具驗證模型是否為水密、是否適合列印。
兩者輸出的 STL 類型相同,差別只在來源格式。當模型是多檔案的 GLTF 形式時使用 gltf-to-stl,當模型是單一二進位 GLB 時使用 glb-to-stl,最後都能得到可列印的 STL。
可以。所有資源都內聯在裡面的嵌入式 GLTF 可以直接轉換,不需要先拆成多個獨立檔案。工具會依照目前檔案內容產生 STL,方便直接用於 3D 列印。