GLTF 轉 GLB

GLTF → GLB,分散資源打包成單一檔案。

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關於此工具

GLTF 模型常由多個檔案組成(紋理、材質、網格數據),上傳到網頁時需要多次請求,影響載入速度。本工具將這些分散檔案合併成一個 GLB 單一檔案,所有資源打包在一起,部署更簡單,網頁載入更快,適合 CDN 分發與 Web 展示。

使用技巧

  • 1支援標準 GLTF 模型,包括紋理與材質
  • 2轉換後建議預覽檢查模型是否完整

配置選項說明

一般設定

向上軸

預設值Y-up

決定匯出模型的「朝上」軸。不同的 3D 軟體使用不同的慣例。選擇錯誤的系統可能導致模型側躺。

Y-up推薦

OpenGL、Three.js 及大多數 Web 3D 引擎使用的慣例。請為來自網頁或遊戲引擎的模型選擇此項。

Z-up

Blender(預設)、3ds Max 及部分 CAD 軟體使用的慣例。如果模型側躺,請嘗試此項。

X 軸旋轉

預設值

範圍-180° – 180°

繞 X 軸旋轉模型(度)。適用於修正匯入軸向偏差或微調列印朝向。

Y 軸旋轉

預設值

範圍-180° – 180°

繞 Y 軸旋轉模型(度)。適用於修正匯入軸向偏差或微調列印朝向。

Z 軸旋轉

預設值

範圍-180° – 180°

繞 Z 軸旋轉模型(度)。適用於修正匯入軸向偏差或微調列印朝向。

旋轉套用方式

預設值僅根節點變換

選擇旋轉如何寫入匯出的模型。烘焙到頂點會重寫所有頂點座標,所有匯出格式(包括 STL、STEP 等僅讀取幾何資料的格式)都能一致生效;僅根節點變換保留原始頂點座標,對動畫和骨骼模型更友善,但忽略節點變換的格式(如 STEP)不會套用旋轉。

烘焙到頂點

旋轉寫入所有頂點座標,所有匯出格式一致生效;幾何資料會被重寫。

僅根節點變換推薦

旋轉寫入根節點變換矩陣,頂點座標保持原始值;對骨骼/動畫模型更友善,但忽略節點變換的格式(如 STEP)不生效。

格式說明

輸入格式

副檔名:
gltf, glb
全名:
GL Transmission Format (glTF 2.0)
類型:
3D Scene
格式:
GLTF
常用工具:
Three.jsBabylon.jsBlender
說明:
glTF 是 Khronos 制定的開放標準 3D 格式,被稱作 3D 界的 JPEG:它以 JSON 描述場景結構,幾何資料存放於獨立的 .bin 檔案,紋理單獨引用,方便增量載入與串流傳輸。glTF 2.0 已成為 Web、行動端與遊戲引擎間交換 3D 內容的主流格式。 與 GLB 相比,glTF 由多個檔案組成,適合 CDN 按需載入和資源重用,但也更容易因檔案分散而丟失引用。交付單一檔案場景、或需要方便分享時,用 GLB 更穩妥;需要精細控制載入過程或頻繁更新部分資源時,glTF 更靈活。

備註:

  • 外部資源(.bin、紋理)需保持在同一目錄
  • 處理 CAD 工作流程可能需要額外工具

支援特性:

  • 常見的 3D 格式

輸出格式

副檔名:
glb
全名:
GL Transmission Format Binary (glTF 2.0)
類型:
3D Model
格式:
GLB
常用工具:
Three.jsBabylon.jsBlender
說明:
GLB 是 glTF 2.0 的二進位封裝格式,由 Khronos 組織維護,將網格、材質、紋理和動畫打包進單一檔案,是目前 Web 3D 與 AR/VR 場景的事實上標準。Three.js、Babylon.js、model-viewer 以及主流電商 3D 預覽均預設使用 GLB 交付模型,因為它自包含、易於分發,載入時不會因外部資源缺失而破圖。 GLB 保留 PBR 材質、骨骼動畫,並支援 Draco 與 Meshopt 壓縮,適合網頁展示、AR 快速檢視與跨軟體交付。但它不攜帶 CAD 參數歷史:STEP 或原生 CAD 檔案一旦網格化匯出為 GLB,參數化編輯能力即遺失;3D 列印場景也建議改用 STL 或 3MF,因為多數切片軟體無法直接匯入 GLB。

備註:

  • 部分 3D 列印切片軟體無法直接匯入 GLB 檔案
  • 不適合 CAD 參數化編輯

支援特性:

  • 單一自包含的二進位檔案
  • PBR 材質支援(底色、金屬度、粗糙度、法線貼圖)
  • 骨骼動畫、蒙皮與形態目標
  • Draco 網格壓縮與 KTX2 紋理壓縮
  • 多網格節點與場景層級結構

使用方法

1

上傳 GLTF 資源

拖入 GLTF 檔案(包含 .bin 與紋理的多檔案資源可打包成 ZIP 一起上傳)。

2

預覽確認資源完整

轉換前預覽模型,確認紋理與材質都已載入;缺少的資源會顯示為灰色。

3

下載合併後的 GLB

點擊轉換並下載單一 GLB 檔案:所有資源合併為一個請求,適合 CDN 與網頁載入。

Q

GLB 檔案比 GLTF 小嗎?

A

GLB 檔案大小通常與原始 GLTF 相當,但因為它將所有資源合併為一個檔案,載入時只需一次請求,所以實際載入速度明顯更快。

Q

轉換後原有的 GLTF 檔案還需要保留嗎?

A

GLB 已包含 GLTF 的全部數據,轉換完成後原始 GLTF 檔案可以歸檔。如需編輯獨立資源,可用 GLB 轉 GLTF 工具解包。

Q

GLTF 中的材質擴充會被保留嗎?

A

標準的材質擴充(如金屬質感、透明紋理等)會被保留在 GLB 中。自訂或非標準的效果可能無法在所有檢視器正確顯示。

Q

多個 .bin 檔案會怎麼處理?

A

GLTF 可能引用多個 .bin 檔案儲存模型網格與動畫。轉換為 GLB 時,所有 .bin 內容會被合併到單一檔案中,無需再管理多個檔案。

Q

我的 GLTF 已經是單檔內嵌形式,還需要轉成 GLB 嗎?

A

如果所有資源都已內聯,轉換幾乎沒有變化:GLB 只是同一 glTF 內容的二進位容器。當模型分散在多個檔案時,GLB 會將所有資源合併為一個緊湊檔案,轉換的價值最大。

Q

GLB 適合託管在 CDN 上嗎?

A

適合。所有內容都在一個檔案中,GLB 只需一次請求,也沒有會失效的相對路徑,是 CDN 與 Web 分發的可靠選擇。