向上軸
預設值Y-up
決定匯出模型的「朝上」軸。不同的 3D 軟體使用不同的慣例。選擇錯誤的系統可能導致模型側躺。
OpenGL、Three.js 及大多數 Web 3D 引擎使用的慣例。請為來自網頁或遊戲引擎的模型選擇此項。
Blender(預設)、3ds Max 及部分 CAD 軟體使用的慣例。如果模型側躺,請嘗試此項。
GLTF → GLB,分散資源打包成單一檔案。
請稍候
GLTF 模型常由多個檔案組成(紋理、材質、網格數據),上傳到網頁時需要多次請求,影響載入速度。本工具將這些分散檔案合併成一個 GLB 單一檔案,所有資源打包在一起,部署更簡單,網頁載入更快,適合 CDN 分發與 Web 展示。
預設值Y-up
決定匯出模型的「朝上」軸。不同的 3D 軟體使用不同的慣例。選擇錯誤的系統可能導致模型側躺。
OpenGL、Three.js 及大多數 Web 3D 引擎使用的慣例。請為來自網頁或遊戲引擎的模型選擇此項。
Blender(預設)、3ds Max 及部分 CAD 軟體使用的慣例。如果模型側躺,請嘗試此項。
預設值0°
範圍-180° – 180°
繞 X 軸旋轉模型(度)。適用於修正匯入軸向偏差或微調列印朝向。
預設值0°
範圍-180° – 180°
繞 Y 軸旋轉模型(度)。適用於修正匯入軸向偏差或微調列印朝向。
預設值0°
範圍-180° – 180°
繞 Z 軸旋轉模型(度)。適用於修正匯入軸向偏差或微調列印朝向。
預設值僅根節點變換
選擇旋轉如何寫入匯出的模型。烘焙到頂點會重寫所有頂點座標,所有匯出格式(包括 STL、STEP 等僅讀取幾何資料的格式)都能一致生效;僅根節點變換保留原始頂點座標,對動畫和骨骼模型更友善,但忽略節點變換的格式(如 STEP)不會套用旋轉。
旋轉寫入所有頂點座標,所有匯出格式一致生效;幾何資料會被重寫。
旋轉寫入根節點變換矩陣,頂點座標保持原始值;對骨骼/動畫模型更友善,但忽略節點變換的格式(如 STEP)不生效。
拖入 GLTF 檔案(包含 .bin 與紋理的多檔案資源可打包成 ZIP 一起上傳)。
轉換前預覽模型,確認紋理與材質都已載入;缺少的資源會顯示為灰色。
點擊轉換並下載單一 GLB 檔案:所有資源合併為一個請求,適合 CDN 與網頁載入。
GLB 檔案大小通常與原始 GLTF 相當,但因為它將所有資源合併為一個檔案,載入時只需一次請求,所以實際載入速度明顯更快。
GLB 已包含 GLTF 的全部數據,轉換完成後原始 GLTF 檔案可以歸檔。如需編輯獨立資源,可用 GLB 轉 GLTF 工具解包。
標準的材質擴充(如金屬質感、透明紋理等)會被保留在 GLB 中。自訂或非標準的效果可能無法在所有檢視器正確顯示。
GLTF 可能引用多個 .bin 檔案儲存模型網格與動畫。轉換為 GLB 時,所有 .bin 內容會被合併到單一檔案中,無需再管理多個檔案。
如果所有資源都已內聯,轉換幾乎沒有變化:GLB 只是同一 glTF 內容的二進位容器。當模型分散在多個檔案時,GLB 會將所有資源合併為一個緊湊檔案,轉換的價值最大。
適合。所有內容都在一個檔案中,GLB 只需一次請求,也沒有會失效的相對路徑,是 CDN 與 Web 分發的可靠選擇。