向上軸
預設值Y-up
決定匯出模型的「朝上」軸。不同的 3D 軟體使用不同的慣例。選擇錯誤的系統可能導致模型側躺。
OpenGL、Three.js 及大多數 Web 3D 引擎使用的慣例。請為來自網頁或遊戲引擎的模型選擇此項。
Blender(預設)、3ds Max 及部分 CAD 軟體使用的慣例。如果模型側躺,請嘗試此項。
GLB → GLTF,單檔案拆解為可編輯資源。
請稍候
GLB 將模型、紋理和材質打包成一個檔案,無法單獨編輯其中某一部分。本工具將 GLB 解包為 GLTF,生成獨立的紋理圖片、模型幾何數據和材質定義,讓您可以在建模軟體中逐一替換或調整,不受打包格式限制。
預設值Y-up
決定匯出模型的「朝上」軸。不同的 3D 軟體使用不同的慣例。選擇錯誤的系統可能導致模型側躺。
OpenGL、Three.js 及大多數 Web 3D 引擎使用的慣例。請為來自網頁或遊戲引擎的模型選擇此項。
Blender(預設)、3ds Max 及部分 CAD 軟體使用的慣例。如果模型側躺,請嘗試此項。
預設值0°
範圍-180° – 180°
繞 X 軸旋轉模型(度)。適用於修正匯入軸向偏差或微調列印朝向。
預設值0°
範圍-180° – 180°
繞 Y 軸旋轉模型(度)。適用於修正匯入軸向偏差或微調列印朝向。
預設值0°
範圍-180° – 180°
繞 Z 軸旋轉模型(度)。適用於修正匯入軸向偏差或微調列印朝向。
預設值僅根節點變換
選擇旋轉如何寫入匯出的模型。烘焙到頂點會重寫所有頂點座標,所有匯出格式(包括 STL、STEP 等僅讀取幾何資料的格式)都能一致生效;僅根節點變換保留原始頂點座標,對動畫和骨骼模型更友善,但忽略節點變換的格式(如 STEP)不會套用旋轉。
旋轉寫入所有頂點座標,所有匯出格式一致生效;幾何資料會被重寫。
旋轉寫入根節點變換矩陣,頂點座標保持原始值;對骨骼/動畫模型更友善,但忽略節點變換的格式(如 STEP)不生效。
預設值分離
選擇紋理和緩衝區在輸出中的組織方式。
分別導出 .gltf、.bin 和紋理檔案。適合編輯個別資源。
將所有資源以 Base64 資料 URI 嵌入單一 .gltf 檔案中。分發更簡單,但檔案較大。
將 GLB 檔案拖曳至此,等待解包完成。
選擇分離式(ZIP 壓縮包,紋理為獨立檔案)或嵌入式(單一 JSON 檔案)匯出。
下載 GLTF 資源:紋理圖片保持原格式,可直接編輯後重新打包為 GLB。
分離式匯出ZIP壓縮包,內含.gltf主檔案、模型數據檔案(.bin)和獨立紋理圖片,適合逐項編輯替換資源。嵌入式匯出單個.gltf檔案,所有資源內嵌其中,便於單檔案分發,但體積較大且不便於單獨編輯紋理。可在轉換設定中切換模式。
分離式模式下載ZIP包,包含.gltf主檔案、模型數據檔案(.bin)和紋理圖片(.png/.jpg),檔案透過相對路徑關聯。嵌入式模式下載單個.gltf檔案,所有資源內嵌其中,無需額外檔案。
可以,使用本站的GLTF轉GLB工具即可將多檔案重新打包為單個GLB檔案。注意:嵌入式匯出的單檔案GLTF需先解包為分離式資源,或直接上傳該檔案進行打包。
紋理圖片保持原始格式,通常為PNG或JPG。如果原GLB使用了壓縮紋理格式(如KTX2),會轉換為標準PNG以便編輯替換。
會。幾何、材質、貼圖與動畫都會保留,轉換只改變打包方式:從單一二進位檔案變為分離的資源檔案。例外:KTX2 等壓縮貼圖會轉換為標準 PNG,便於隨處編輯與檢視。
.gltf 檔案仍會載入幾何體,但材質會因缺少貼圖而顯示為灰色或預設著色。請將解壓後的整個資料夾放在一起,確保貼圖參照能夠解析。