GLB 轉 GLTF

GLB → GLTF,單檔案拆解為可編輯資源。

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關於此工具

GLB 將模型、紋理和材質打包成一個檔案,無法單獨編輯其中某一部分。本工具將 GLB 解包為 GLTF,生成獨立的紋理圖片、模型幾何資料和材質定義,讓您可以在建模軟體中逐一替換或調整,不受打包格式限制。

Q

分離式和嵌入式匯出有什麼區別?

A

分離式匯出ZIP壓縮包,內含.gltf主檔案、模型資料檔案(.bin)和獨立紋理圖片,適合逐項編輯替換資源。嵌入式匯出單個.gltf檔案,所有資源內嵌其中,便於單檔案分發,但體積較大且不便於單獨編輯紋理。可在轉換設定中切換模式。

Q

解包後我會得到哪些檔案?

A

分離式模式下載ZIP包,包含.gltf主檔案、模型資料檔案(.bin)和紋理圖片(.png/.jpg),檔案透過相對路徑關聯。嵌入式模式下載單個.gltf檔案,所有資源內嵌其中,無需額外檔案。

Q

編輯完GLTF後能重新打包為GLB嗎?

A

可以,使用本站的GLTF轉GLB工具即可將多檔案重新打包為單個GLB檔案。注意:嵌入式匯出的單檔案GLTF需先解包為分離式資源,或直接上傳該檔案進行打包。

Q

解包後的紋理圖片是什麼格式?

A

紋理圖片保持原始格式,通常為PNG或JPG。如果原GLB使用了壓縮紋理格式(如KTX2),會轉換為標準PNG以便編輯替換。

Q

轉換後的 GLTF 會保留 GLB 的全部內容嗎?

A

會。幾何、材質、貼圖與動畫都會保留,轉換只改變打包方式:從單一二進位檔案變為分離的資源檔案。例外:KTX2 等壓縮貼圖會轉換為標準 PNG,便於隨處編輯與檢視。

Q

載入分離的 GLTF 時缺少貼圖檔案會怎樣?

A

.gltf 檔案仍會載入幾何體,但材質會因缺少貼圖而顯示為灰色或預設著色。請將解壓後的整個資料夾放在一起,確保貼圖參照能夠解析。

配置選項說明

一般設定

向上軸

Y 軸向上

決定匯出模型的「朝上」軸。不同的 3D 軟體使用不同的慣例。選擇錯誤的系統可能導致模型側躺。

  • Y 軸向上推薦: OpenGL、Three.js 及大多數 Web 3D 引擎使用的慣例。請為來自網頁或遊戲引擎的模型選擇此項。
  • Z 軸向上: Blender(預設)、3ds Max 及部分 CAD 軟體使用的慣例。如果模型側躺,請嘗試此項。

X 軸旋轉

0°-180° – 180°

繞 X 軸旋轉模型(度)。適用於修正匯入軸向偏差或微調列印朝向。

Y 軸旋轉

0°-180° – 180°

繞 Y 軸旋轉模型(度)。適用於修正匯入軸向偏差或微調列印朝向。

Z 軸旋轉

0°-180° – 180°

繞 Z 軸旋轉模型(度)。適用於修正匯入軸向偏差或微調列印朝向。