GLB 轉 GLTF

GLB → GLTF,單檔案拆解為可編輯資源。

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關於此工具

GLB 將模型、紋理和材質打包成一個檔案,無法單獨編輯其中某一部分。本工具將 GLB 解包為 GLTF,生成獨立的紋理圖片、模型幾何數據和材質定義,讓您可以在建模軟體中逐一替換或調整,不受打包格式限制。

使用技巧

  • 1支援分離式(ZIP)和嵌入式(單檔案)兩種匯出模式。
  • 2解包後的紋理圖片保持原始格式,方便直接編輯。

配置選項說明

一般設定

向上軸

預設值Y-up

決定匯出模型的「朝上」軸。不同的 3D 軟體使用不同的慣例。選擇錯誤的系統可能導致模型側躺。

Y-up推薦

OpenGL、Three.js 及大多數 Web 3D 引擎使用的慣例。請為來自網頁或遊戲引擎的模型選擇此項。

Z-up

Blender(預設)、3ds Max 及部分 CAD 軟體使用的慣例。如果模型側躺,請嘗試此項。

X 軸旋轉

預設值

範圍-180° – 180°

繞 X 軸旋轉模型(度)。適用於修正匯入軸向偏差或微調列印朝向。

Y 軸旋轉

預設值

範圍-180° – 180°

繞 Y 軸旋轉模型(度)。適用於修正匯入軸向偏差或微調列印朝向。

Z 軸旋轉

預設值

範圍-180° – 180°

繞 Z 軸旋轉模型(度)。適用於修正匯入軸向偏差或微調列印朝向。

旋轉套用方式

預設值僅根節點變換

選擇旋轉如何寫入匯出的模型。烘焙到頂點會重寫所有頂點座標,所有匯出格式(包括 STL、STEP 等僅讀取幾何資料的格式)都能一致生效;僅根節點變換保留原始頂點座標,對動畫和骨骼模型更友善,但忽略節點變換的格式(如 STEP)不會套用旋轉。

烘焙到頂點

旋轉寫入所有頂點座標,所有匯出格式一致生效;幾何資料會被重寫。

僅根節點變換推薦

旋轉寫入根節點變換矩陣,頂點座標保持原始值;對骨骼/動畫模型更友善,但忽略節點變換的格式(如 STEP)不生效。

GLTF 輸出設定

資源模式

預設值分離

選擇紋理和緩衝區在輸出中的組織方式。

分離推薦

分別導出 .gltf、.bin 和紋理檔案。適合編輯個別資源。

內嵌

將所有資源以 Base64 資料 URI 嵌入單一 .gltf 檔案中。分發更簡單,但檔案較大。

格式說明

輸入格式

副檔名:
glb
全名:
GL Transmission Format Binary (glTF 2.0)
類型:
3D Model
格式:
GLB
常用工具:
Three.jsBabylon.jsBlender
說明:
GLB 是 glTF 2.0 的二進位封裝格式,由 Khronos 組織維護,將網格、材質、紋理和動畫打包進單一檔案,是目前 Web 3D 與 AR/VR 場景的事實上標準。Three.js、Babylon.js、model-viewer 以及主流電商 3D 預覽均預設使用 GLB 交付模型,因為它自包含、易於分發,載入時不會因外部資源缺失而破圖。 GLB 保留 PBR 材質、骨骼動畫,並支援 Draco 與 Meshopt 壓縮,適合網頁展示、AR 快速檢視與跨軟體交付。但它不攜帶 CAD 參數歷史:STEP 或原生 CAD 檔案一旦網格化匯出為 GLB,參數化編輯能力即遺失;3D 列印場景也建議改用 STL 或 3MF,因為多數切片軟體無法直接匯入 GLB。

備註:

  • 部分 3D 列印切片軟體無法直接匯入 GLB 檔案
  • 不適合 CAD 參數化編輯

支援特性:

  • 單一自包含的二進位檔案
  • PBR 材質支援(底色、金屬度、粗糙度、法線貼圖)
  • 骨骼動畫、蒙皮與形態目標
  • Draco 網格壓縮與 KTX2 紋理壓縮
  • 多網格節點與場景層級結構

輸出格式

副檔名:
gltf, glb
全名:
GL Transmission Format (glTF 2.0)
類型:
3D Scene
格式:
GLTF
常用工具:
Three.jsBabylon.jsBlender
說明:
glTF 是 Khronos 制定的開放標準 3D 格式,被稱作 3D 界的 JPEG:它以 JSON 描述場景結構,幾何資料存放於獨立的 .bin 檔案,紋理單獨引用,方便增量載入與串流傳輸。glTF 2.0 已成為 Web、行動端與遊戲引擎間交換 3D 內容的主流格式。 與 GLB 相比,glTF 由多個檔案組成,適合 CDN 按需載入和資源重用,但也更容易因檔案分散而丟失引用。交付單一檔案場景、或需要方便分享時,用 GLB 更穩妥;需要精細控制載入過程或頻繁更新部分資源時,glTF 更靈活。

備註:

  • 外部資源(.bin、紋理)需保持在同一目錄
  • 處理 CAD 工作流程可能需要額外工具

支援特性:

  • 常見的 3D 格式

使用方法

1

上傳 GLB 檔案

將 GLB 檔案拖曳至此,等待解包完成。

2

選擇匯出模式

選擇分離式(ZIP 壓縮包,紋理為獨立檔案)或嵌入式(單一 JSON 檔案)匯出。

3

下載解包後的 GLTF

下載 GLTF 資源:紋理圖片保持原格式,可直接編輯後重新打包為 GLB。

Q

分離式和嵌入式匯出有什麼區別?

A

分離式匯出ZIP壓縮包,內含.gltf主檔案、模型數據檔案(.bin)和獨立紋理圖片,適合逐項編輯替換資源。嵌入式匯出單個.gltf檔案,所有資源內嵌其中,便於單檔案分發,但體積較大且不便於單獨編輯紋理。可在轉換設定中切換模式。

Q

解包後我會得到哪些檔案?

A

分離式模式下載ZIP包,包含.gltf主檔案、模型數據檔案(.bin)和紋理圖片(.png/.jpg),檔案透過相對路徑關聯。嵌入式模式下載單個.gltf檔案,所有資源內嵌其中,無需額外檔案。

Q

編輯完GLTF後能重新打包為GLB嗎?

A

可以,使用本站的GLTF轉GLB工具即可將多檔案重新打包為單個GLB檔案。注意:嵌入式匯出的單檔案GLTF需先解包為分離式資源,或直接上傳該檔案進行打包。

Q

解包後的紋理圖片是什麼格式?

A

紋理圖片保持原始格式,通常為PNG或JPG。如果原GLB使用了壓縮紋理格式(如KTX2),會轉換為標準PNG以便編輯替換。

Q

轉換後的 GLTF 會保留 GLB 的全部內容嗎?

A

會。幾何、材質、貼圖與動畫都會保留,轉換只改變打包方式:從單一二進位檔案變為分離的資源檔案。例外:KTX2 等壓縮貼圖會轉換為標準 PNG,便於隨處編輯與檢視。

Q

載入分離的 GLTF 時缺少貼圖檔案會怎樣?

A

.gltf 檔案仍會載入幾何體,但材質會因缺少貼圖而顯示為灰色或預設著色。請將解壓後的整個資料夾放在一起,確保貼圖參照能夠解析。