向上軸
預設值Y-up
決定匯出模型的「朝上」軸。不同的 3D 軟體使用不同的慣例。選擇錯誤的系統可能導致模型側躺。
OpenGL、Three.js 及大多數 Web 3D 引擎使用的慣例。請為來自網頁或遊戲引擎的模型選擇此項。
Blender(預設)、3ds Max 及部分 CAD 軟體使用的慣例。如果模型側躺,請嘗試此項。
VOX → GLB,讓體素走進 Web 與遊戲。
請稍候
MagicaVoxel 是許多人喜愛的免費體素創作工具,但 VOX 格式在體素社群之外並不普及。轉換為 GLB 後,您的作品會變成標準 3D 模型,可以直接放進網頁、遊戲引擎(例如 Unity、Unreal)或 3D 列印流程。所有處理都在瀏覽器裡完成,檔案不會上傳到任何伺服器。
預設值Y-up
決定匯出模型的「朝上」軸。不同的 3D 軟體使用不同的慣例。選擇錯誤的系統可能導致模型側躺。
OpenGL、Three.js 及大多數 Web 3D 引擎使用的慣例。請為來自網頁或遊戲引擎的模型選擇此項。
Blender(預設)、3ds Max 及部分 CAD 軟體使用的慣例。如果模型側躺,請嘗試此項。
預設值0°
範圍-180° – 180°
繞 X 軸旋轉模型(度)。適用於修正匯入軸向偏差或微調列印朝向。
預設值0°
範圍-180° – 180°
繞 Y 軸旋轉模型(度)。適用於修正匯入軸向偏差或微調列印朝向。
預設值0°
範圍-180° – 180°
繞 Z 軸旋轉模型(度)。適用於修正匯入軸向偏差或微調列印朝向。
預設值僅根節點變換
選擇旋轉如何寫入匯出的模型。烘焙到頂點會重寫所有頂點座標,所有匯出格式(包括 STL、STEP 等僅讀取幾何資料的格式)都能一致生效;僅根節點變換保留原始頂點座標,對動畫和骨骼模型更友善,但忽略節點變換的格式(如 STEP)不會套用旋轉。
旋轉寫入所有頂點座標,所有匯出格式一致生效;幾何資料會被重寫。
旋轉寫入根節點變換矩陣,頂點座標保持原始值;對骨骼/動畫模型更友善,但忽略節點變換的格式(如 STEP)不生效。
拖放 VOX 文件或點擊瀏覽
檢查模型信息並調整轉換設置
點擊轉換並立即下載 GLB 文件
每個有內容的體素會轉成一個立方體,相鄰的立方體面會自動合併,產生經過最佳化的模型。這樣一來,方塊造型的視覺風格不會跑掉,多餘的面也變少,模型更輕量好用。
會。每個體素在 MagicaVoxel 調色盤中的顏色,都會完整放進 GLB 模型,最多支援 256 色。在任何支援 GLB 的檢視器裡,都能看到原本的色彩效果。
可以。轉換出來的模型預設是封閉且水密的,很適合 3D 列印。方塊造型在 FDM 與樹脂印表機上都有不錯的表現,您只要在切片軟體中設定好尺寸就能開始列印。
支援。MagicaVoxel 可以在同一個檔案裡存放多個獨立物件或群組,轉換後每個物件會變成 GLB 中單獨的模型,方便您分別編輯、隱藏或重複使用。
轉換器支援最大 126³ 體素的標準 MagicaVoxel 場景,這同時也是 MagicaVoxel 本身允許的上限。超過這個範圍或非標準的場景,可能無法正確載入。
VOX 是不含動畫資料的靜態體素格式,因此轉換後的 GLB 是靜態網格。您可以在匯入遊戲引擎或 3D 軟體後,替模型建立骨架並製作動畫;GLB 的結構很標準,可以銜接常見的動畫工作流程。