Compresión de texturas GLB

Redimensiona, convierte y comprime las texturas de tus modelos GLB para reducir drásticamente el tamaño del archivo.

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Acerca de esta herramienta

Esta herramienta extrae y optimiza todas las texturas de tu modelo GLB mediante glTF-Transform. Puede redimensionar texturas, convertirlas a formatos más eficientes como WebP/JPEG/KTX2 y aplicar codificación Draco para comprimir la geometría. Todo el procesamiento se realiza localmente en tu navegador.

Consejos

  • 1Admite entrada en formato GLB, exporta como GLB
  • 2Redimensionado de texturas: 512 px, 1024 px, 2048 px, 4096 px
  • 3Formatos de salida: JPEG, WebP, PNG, KTX2 o mantener original

Acerca de las opciones de configuración

Texturas / Imágenes

Tamaño máximo de textura

Predeterminado1024px

Redimensiona todas las texturas para que se ajusten a esta dimensión máxima. Reduce el uso de memoria de textura y el tamaño del archivo.

256px
512px
1024pxRecomendado
2048px
4096px
Tamaño original

Formato de textura

PredeterminadoWebP

Convierte las texturas a un formato más eficiente. WebP ofrece una excelente compresión con amplio soporte de navegadores.

WebPRecomendado
JPEG
PNG
KTX2
Mantener original

Calidad

Predeterminado0.75

Rango0.1 – 1 · step 0.05

Establece la calidad de compresión para los formatos WebP y JPEG. Los valores más bajos significan archivos más pequeños pero texturas más suaves.

Modo de codificación KTX2

ETC1S ofrece archivos más pequeños, ideal para mapas difusos. UASTC preserva más detalle, recomendado para mapas normales.

Información de formato

Formato de entrada

Extensión:
glb
Nombre completo:
GL Transmission Format Binary (glTF 2.0)
Tipo:
3D Model
Formato:
GLB
Herramientas:
Three.jsBabylon.jsBlender
Descripción:
GLB es el estándar abierto definido por Khronos para Web 3D, que empaqueta escenas glTF, mallas, materiales, texturas y animaciones en un único archivo binario. Ampliamente utilizado en Three.js, Babylon.js y aplicaciones de AR/VR.

Notas:

  • Algunos slicers de impresión 3D no pueden importar directamente archivos GLB
  • No es adecuado para edición paramétrica CAD

Funciones compatibles:

  • Archivo binario único autocontenido
  • Soporte de materiales PBR (color base, metálico, rugosidad, mapas de normales)
  • Animación esquelética, skinning y morph targets
  • Compresión de malla Draco y compresión de texturas KTX2
  • Nodos de malla múltiple y jerarquía de escena

Formato de salida

Extensión:
glb
Nombre completo:
GL Transmission Format Binary (Compressed)
Tipo:
3D Model
Formato:
Binary (glTF 2.0) with Draco/Texture Compression
Herramientas:
Three.jsBabylon.js
Descripción:
La salida GLB comprimida utiliza compresión geométrica Draco y/u optimización de texturas para reducir significativamente el tamaño del archivo manteniendo la calidad visual.

Notas:

  • Los modelos codificados con Draco requieren un decodificador Draco para renderizar
  • El tamaño del archivo se puede reducir entre un 50 y un 90 % según la configuración

Funciones compatibles:

  • Compresión geométrica Draco (reducción de hasta el 90 %)
  • Conversión de formato de textura a WebP/JPEG
  • Simplificación de malla con intensidad configurable
  • Materiales PBR originales y jerarquía de escena preservados

Cómo usar

1

Subir modelo

Arrastra y suelta tu archivo GLB o haz clic para buscarlo

2

Revisar texturas

Consulta todas las texturas extraídas con sus tamaños y tipos

3

Configurar y comprimir

Establece el tamaño máximo, el formato de salida, la calidad y comprime

Preguntas frecuentes

Sobre esta herramienta

Q

¿Qué texturas se comprimirán?

A

La herramienta detecta y procesa automáticamente todos los mapas de textura del modelo, incluidos mapas difusos/albedo, normales, rugosidad, metálicos, oclusión ambiental y emisivos.

Q

¿Qué formato de salida debo elegir?

A

WebP ofrece la mejor ratio de compresión para uso web. JPEG es adecuado para fotografías/mapas difusos sin transparencia. PNG es mejor cuando necesitas compresión sin pérdida o canal alfa. Mantén el original si no quieres conversión de formato.

Q

¿Se verán afectados los mapas normales?

A

Los mapas normales se comprimen con los mismos ajustes que el resto de texturas. Para mejores resultados con mapas normales, considera usar PNG (sin pérdida) o mantener el formato original para evitar artefactos que afecten la apariencia de la superficie.

Q

¿Cuál es el tamaño de textura máximo recomendado?

A

Para la mayoría de aplicaciones web, 1024 px o 2048 px es suficiente. Por debajo de 1024 px puede aparecer desenfoque visible. La opción de tamaño original preserva la resolución completa.

Q

¿Puedo aplicar ajustes distintos a texturas individuales?

A

Actualmente todas las texturas del modelo se procesan con los mismos ajustes (tamaño máximo, formato, calidad). Si necesitas control por textura, puedes usar la CLI de glTF-Transform para configurar texturas individuales manualmente.

Q

¿Cuándo es mejor KTX2 que WebP o JPEG?

A

KTX2 es ideal para aplicaciones 3D en tiempo real como juegos WebGL o experiencias VR, donde importa más el rendimiento de decodificación en GPU. Para visualización y compartición web general, WebP o JPEG ofrecen mejor compatibilidad con editores de imagen estándar y son más fáciles de previsualizar.

Preguntas generales

Q

¿Any3D es completamente gratuito?

A

Sí, las funciones principales de Any3D son gratuitas para siempre. Ofrecemos conversión de formatos, optimización de modelos y vista previa en línea sin coste y sin registro.

Q

¿Se suben mis archivos a sus servidores?

A

No. Los archivos que selecciona se procesan solo en su navegador en este dispositivo: no salen de su dispositivo ni se envían a nuestros servidores. No almacenamos archivos de usuarios; tras el procesamiento, los datos relacionados en la memoria del navegador se liberan.

Q

¿Necesito instalar software?

A

No hace falta instalar nada. Any3D funciona íntegramente en el navegador: solo abre la página web para usar todas las funciones. Funciona en Windows, Mac, Linux y otros sistemas operativos principales.

Q

¿Hay un límite de tamaño de archivo?

A

La capacidad de procesamiento depende del rendimiento de su dispositivo y de la cantidad de vértices y la complejidad de texturas del modelo, no solo del tamaño del archivo. No imponemos ningún límite de tamaño, pero cuando un modelo supera lo que su dispositivo puede manejar, la página puede ralentizarse o incluso bloquearse.

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