Tamaño máximo de textura
Predeterminado1024px
Limita todas las texturas a esta dimensión máxima, reduciendo el uso de memoria de textura y el tamaño del archivo.
Reduce las texturas GLB sin tocar la geometría.
Por favor, espera
Detecta automáticamente las texturas incrustadas en el GLB, las redimensiona al tamaño elegido y las convierte a WebP, JPEG, PNG o KTX2. La geometría y las animaciones se mantienen intactas. El resultado es un único archivo GLB optimizado, procesado localmente en el navegador.
Predeterminado1024px
Limita todas las texturas a esta dimensión máxima, reduciendo el uso de memoria de textura y el tamaño del archivo.
PredeterminadoWebP
Convierte las texturas a un formato más eficiente. WebP ofrece una excelente compresión con amplio soporte en navegadores.
Predeterminado0.75
Rango0.1 – 1 · step 0.05
Establece la calidad de compresión para los formatos WebP y JPEG.
ETC1S da archivos más pequeños, ideal para mapas difusos. UASTC conserva más detalle, recomendado para mapas normales.
Arrastra un GLB con texturas
Verifica las texturas detectadas
Ajusta tamaño, formato y calidad, y comprime
No. La compresión de texturas solo redimensiona y recodifica las imágenes incrustadas; la malla, las animaciones y la jerarquía de nodos permanecen iguales. Si también quieres reducir la geometría, usa la compresión de vértices GLB o la herramienta de compresión completa de modelos.
WebP, JPEG, PNG, KTX2 o conservar la codificación original. KTX2 se puede escribir en modo ETC1S (más compacto, ideal para móviles) o en modo UASTC (más nítido y de mayor calidad). Elige el formato en los ajustes antes de comprimir.
Depende del ajuste de tamaño y del control de calidad. Reducir la escala baja la resolución, y un valor de calidad bajo hace más visible la compresión con pérdida. Si mantienes el tamaño original y usas una calidad del 80 % o superior, la mayoría de las texturas quedan prácticamente sin pérdida.
JPEG no tiene canal alfa. Las texturas con transparencia se conservan automáticamente como PNG en lugar de aplanarse a negro, así que cristales, hojas y calcomanías mantienen su transparencia en el GLB de salida.
KTX2 brilla en escenas 3D en tiempo real, como juegos WebGL o AR/VR, donde la GPU decodifica las texturas directamente y el tiempo de carga es crítico. ETC1S mantiene el archivo pequeño y UASTC conserva la nitidez; ambos requieren un cargador compatible con KTX2, como Three.js KTX2Loader o Babylon.js. Para visualización y edición generales, WebP o JPEG ofrecen mejor compatibilidad.
Las texturas suelen ser la parte más pesada de un GLB. Al reducir a 1024 px y codificar como WebP, los bytes de las texturas incrustadas suelen disminuir entre un 60-80 %. Si además aplicas compresión de geometría, el archivo total se reduce considerablemente.