Compresión de texturas GLB

Reduce las texturas GLB sin tocar la geometría.

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Acerca de esta herramienta

Detecta automáticamente las texturas incrustadas en el GLB, las redimensiona al tamaño elegido y las convierte a WebP, JPEG, PNG o KTX2. La geometría y las animaciones se mantienen intactas. El resultado es un único archivo GLB optimizado, procesado localmente en el navegador.

Consejos

  • 1Geometría intacta
  • 2WebP / JPEG / PNG / KTX2
  • 3Vista previa antes de descargar

Acerca de las opciones de configuración

Texturas / Imágenes

Tamaño máximo de textura

Predeterminado1024px

Limita todas las texturas a esta dimensión máxima, reduciendo el uso de memoria de textura y el tamaño del archivo.

256px
512px
Mostrar 4 opciones más
1024pxRecomendado
2048px
4096px
Mantener tamaño original

Formato de textura

PredeterminadoWebP

Convierte las texturas a un formato más eficiente. WebP ofrece una excelente compresión con amplio soporte en navegadores.

WebPRecomendado
JPEG
Mostrar 3 opciones más
PNG
KTX2
Mantener formato original

Calidad

Predeterminado0.75

Rango0.1 – 1 · step 0.05

Establece la calidad de compresión para los formatos WebP y JPEG.

Modo de codificación KTX2

ETC1S da archivos más pequeños, ideal para mapas difusos. UASTC conserva más detalle, recomendado para mapas normales.

Información de formato

Formato de entrada

Extensión:
glb
Nombre completo:
GL Transmission Format Binary (glTF 2.0)
Tipo:
3D Model
Formato:
GLB
Herramientas:
Three.jsBabylon.jsBlender
Descripción:
GLB es el formato binario de glTF 2.0, mantenido por Khronos, que empaqueta mallas, materiales, texturas y animaciones en un solo archivo. Es el estándar de facto para escenas Web 3D y AR/VR, usado por Three.js, Babylon.js, model-viewer y plataformas de comercio electrónico por ser autónomo y fácil de distribuir. GLB conserva materiales PBR, animaciones esqueléticas y compresión Draco/Meshopt, ideal para web y AR, pero no contiene historial paramétrico de CAD: al exportar un modelo STEP o nativo de CAD, se pierde la edición paramétrica. Para impresión 3D se recomienda STL o 3MF, ya que los slicers no importan GLB directamente.

Notas:

  • Algunos slicers de impresión 3D no pueden importar directamente archivos GLB
  • No es adecuado para edición paramétrica CAD

Funciones compatibles:

  • Archivo binario único autocontenido
  • Soporte de materiales PBR (color base, metálico, rugosidad, mapas de normales)
  • Animación esquelética, skinning y morph targets
  • Compresión de malla Draco y compresión de texturas KTX2
  • Nodos de malla múltiple y jerarquía de escena

Formato de salida

Extensión:
glb
Nombre completo:
GL Transmission Format Binary (Compressed)
Tipo:
3D Model
Formato:
Binary (glTF 2.0) with Draco/Texture Compression
Herramientas:
Three.jsBabylon.js
Descripción:
La salida GLB comprimida utiliza compresión geométrica Draco y/u optimización de texturas para reducir significativamente el tamaño del archivo manteniendo la calidad visual.

Notas:

  • Los modelos codificados con Draco requieren un decodificador Draco para renderizar
  • El tamaño del archivo se puede reducir entre un 50 y un 90 % según la configuración

Funciones compatibles:

  • Compresión geométrica Draco (reducción de hasta el 90 %)
  • Conversión de formato de textura a WebP/JPEG
  • Simplificación de malla con intensidad configurable
  • Materiales PBR originales y jerarquía de escena preservados

Cómo usar

1

Sube el modelo

Arrastra un GLB con texturas

2

Revisa las texturas

Verifica las texturas detectadas

3

Configura y comprime

Ajusta tamaño, formato y calidad, y comprime

Q

¿Esto simplifica la malla?

A

No. La compresión de texturas solo redimensiona y recodifica las imágenes incrustadas; la malla, las animaciones y la jerarquía de nodos permanecen iguales. Si también quieres reducir la geometría, usa la compresión de vértices GLB o la herramienta de compresión completa de modelos.

Q

¿Qué formatos de salida hay disponibles?

A

WebP, JPEG, PNG, KTX2 o conservar la codificación original. KTX2 se puede escribir en modo ETC1S (más compacto, ideal para móviles) o en modo UASTC (más nítido y de mayor calidad). Elige el formato en los ajustes antes de comprimir.

Q

¿Bajará la calidad de la imagen?

A

Depende del ajuste de tamaño y del control de calidad. Reducir la escala baja la resolución, y un valor de calidad bajo hace más visible la compresión con pérdida. Si mantienes el tamaño original y usas una calidad del 80 % o superior, la mayoría de las texturas quedan prácticamente sin pérdida.

Q

¿Qué pasa si una textura transparente se convierte a JPEG?

A

JPEG no tiene canal alfa. Las texturas con transparencia se conservan automáticamente como PNG en lugar de aplanarse a negro, así que cristales, hojas y calcomanías mantienen su transparencia en el GLB de salida.

Q

¿Cuándo es mejor usar KTX2 en lugar de WebP o JPEG?

A

KTX2 brilla en escenas 3D en tiempo real, como juegos WebGL o AR/VR, donde la GPU decodifica las texturas directamente y el tiempo de carga es crítico. ETC1S mantiene el archivo pequeño y UASTC conserva la nitidez; ambos requieren un cargador compatible con KTX2, como Three.js KTX2Loader o Babylon.js. Para visualización y edición generales, WebP o JPEG ofrecen mejor compatibilidad.

Q

¿Cuánto puede reducirse el GLB con la compresión de texturas?

A

Las texturas suelen ser la parte más pesada de un GLB. Al reducir a 1024 px y codificar como WebP, los bytes de las texturas incrustadas suelen disminuir entre un 60-80 %. Si además aplicas compresión de geometría, el archivo total se reduce considerablemente.