Compresión de vértices GLB

Compresión GLB online: simplifica mallas y elige Meshopt o Draco para obtener un GLB más ligero en Web y motores.

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Acerca de esta herramienta

Comprime solo la geometría GLB, sin modificar texturas. La simplificación reduce el número de caras; por defecto se recomienda Meshopt, aunque también puedes elegir Draco. Son opciones mutuamente excluyentes. El resultado es un GLB optimizado. Todo el proceso ocurre en tu navegador, sin subir archivos.

Consejos

  • 1Prioriza Meshopt si la decodificación en tiempo de ejecución es clave; elige Draco para obtener el menor tamaño posible.
  • 2Meshopt y Draco no pueden activarse a la vez.
  • 3Ajusta la intensidad de simplificación y revisa la vista previa antes de descargar.

Acerca de las opciones de configuración

Vértices / Geometría

Simplificación de malla

Predeterminado50%

Rango0% – 100% · step 5%

Reduce el número de caras y vértices mediante un algoritmo de simplificación. Por defecto tiene una intensidad media; al aumentarla se reduce aún más el tamaño, pero pueden perderse detalles de la superficie. Solo cambia la densidad geométrica, no el formato del contenedor.

Compresión Meshopt

PredeterminadoActivar

Aplica EXT_meshopt_compression a glTF/GLB para comprimir los buffers de geometría sin cambiar el número de caras. Activado por defecto, adecuado para carga en tiempo real. Excluyente con Draco, no se pueden activar ambos a la vez. No se usa en salidas que no sean glTF (STL, OBJ, FBX, etc.).

ActivarRecomendado

Por defecto. Activa la compresión de contenedor Meshopt.

Desactivar

No escribe la extensión Meshopt.

Nivel Meshopt

PredeterminadoAlto

Controla la estrategia de codificación Meshopt. Por defecto «Alto»: suele dar un tamaño menor y activa el filtro de atributos, ideal para la mayoría de escenarios web. «Medio» cuantiza más atributos de forma uniforme, conservador para ciertas cadenas de herramientas.

AltoRecomendado

Por defecto. Compresión más agresiva con filtros, tamaño generalmente menor.

Medio

Cuantización más uniforme, tasa de compresión ligeramente inferior.

Compresión Draco

PredeterminadoDesactivar

Aplica KHR_draco_mesh_compression a glTF/GLB. El tamaño suele ser menor que con Meshopt, pero la decodificación es más costosa. Desactivado por defecto; excluyente con Meshopt. No se usa en salidas que no sean glTF.

DesactivarRecomendado

Por defecto. No escribe la extensión Draco.

Activar

Activa Draco (desactiva Meshopt).

Nivel de compresión

Predeterminado6

Rango1 – 10

Compromiso entre velocidad de codificación/decodificación de Draco, rango 1, 10. Cuanto más alto, más se favorece el tamaño sobre la velocidad de codificación. Por defecto 6, adecuado para la mayoría de los modelos.

Método de codificación

PredeterminadoEdgebreaker

Método de codificación topológica de Draco. Por defecto Edgebreaker, suele comprimir mejor las mallas triangulares. Sequential puede ser más adecuado para tiras ordenadas o secuencias de puntos.

EdgebreakerRecomendado

Por defecto. Adecuado para mallas triangulares comunes.

Sequential

Adecuado para topologías especiales como tiras ordenadas.

Quantization bits (advanced)

Shown under Advanced settings in the UI. Vertex attribute precision when Meshopt or Draco writes glTF. Defaults: position 14, normal 10, UV 12. Lower bits shrink files more but raise crack, shading, or UV artifact risk.

Bits de posición

Predeterminado14

Rango8 – 16

Bits de cuantización para el atributo POSITION (8, 16). Por defecto 14: equilibrio entre tamaño y riesgo de grietas. Demasiado bajo puede provocar huecos o vibraciones.

Bits de normales

Predeterminado10

Rango8 – 16

Bits de cuantización para el atributo NORMAL (8, 16). Por defecto 10. Demasiado bajo provoca artefactos de sombreado.

Bits de UV

Predeterminado12

Rango8 – 16

Bits de cuantización para el atributo TEXCOORD (8, 16). Por defecto 12. Demasiado bajo puede causar escalones o vibraciones en la textura.

Información de formato

Formato de entrada

Extensión:
glb
Nombre completo:
GL Transmission Format Binary (glTF 2.0)
Tipo:
3D Model
Formato:
GLB
Herramientas:
Three.jsBabylon.jsBlender
Descripción:
GLB es el formato binario de glTF 2.0, mantenido por Khronos, que empaqueta mallas, materiales, texturas y animaciones en un solo archivo. Es el estándar de facto para escenas Web 3D y AR/VR, usado por Three.js, Babylon.js, model-viewer y plataformas de comercio electrónico por ser autónomo y fácil de distribuir. GLB conserva materiales PBR, animaciones esqueléticas y compresión Draco/Meshopt, ideal para web y AR, pero no contiene historial paramétrico de CAD: al exportar un modelo STEP o nativo de CAD, se pierde la edición paramétrica. Para impresión 3D se recomienda STL o 3MF, ya que los slicers no importan GLB directamente.

Notas:

  • Algunos slicers de impresión 3D no pueden importar directamente archivos GLB
  • No es adecuado para edición paramétrica CAD

Funciones compatibles:

  • Archivo binario único autocontenido
  • Soporte de materiales PBR (color base, metálico, rugosidad, mapas de normales)
  • Animación esquelética, skinning y morph targets
  • Compresión de malla Draco y compresión de texturas KTX2
  • Nodos de malla múltiple y jerarquía de escena

Formato de salida

Extensión:
glb
Nombre completo:
GL Transmission Format Binary (Compressed)
Tipo:
3D Model
Formato:
Binary (glTF 2.0) with Draco/Texture Compression
Herramientas:
Three.jsBabylon.js
Descripción:
La salida GLB comprimida utiliza compresión geométrica Draco y/u optimización de texturas para reducir significativamente el tamaño del archivo manteniendo la calidad visual.

Notas:

  • Los modelos codificados con Draco requieren un decodificador Draco para renderizar
  • El tamaño del archivo se puede reducir entre un 50 y un 90 % según la configuración

Funciones compatibles:

  • Compresión geométrica Draco (reducción de hasta el 90 %)
  • Conversión de formato de textura a WebP/JPEG
  • Simplificación de malla con intensidad configurable
  • Materiales PBR originales y jerarquía de escena preservados

Cómo usar

1

Subir el modelo

Arrastra un archivo GLB

2

Configurar los parámetros

Ajusta la simplificación; activa Meshopt o Draco (elige uno)

3

Comprimir y descargar

Previsualiza el resultado y descarga el GLB optimizado

Q

¿Se conservan las animaciones?

A

Sí, los datos de animación se conservan: la compresión solo recodifica los búferes de geometría. Una simplificación muy agresiva puede deformar las mallas con skinning, por eso revisa la vista previa en poses animadas antes de descargar.

Q

¿Cuál elijo, Meshopt o Draco?

A

Meshopt es la opción recomendada: decodifica rápido en Web y móvil y tiene buen soporte en Three.js. Draco suele generar archivos más pequeños, pero requiere más tiempo de decodificación. Como son mutuamente excluyentes, solo puedes activar uno.

Q

¿El archivo descargado sigue siendo un único GLB?

A

Sí, el resultado es un GLB optimizado de un solo archivo y con la misma estructura que el original, así que los cargadores y flujos de trabajo actuales siguen funcionando. También se acepta GLTF como entrada y la exportación siempre es GLB.

Q

¿Puedo usar GLTF como entrada?

A

Sí. También existe una página específica de compresión de vértices GLTF; ambas aceptan GLTF y producen un GLB optimizado. Al subir un .gltf, incluye también su .bin y sus texturas para evitar que falten datos.

Q

¿Cuánto se puede reducir el archivo?

A

Depende de la malla y de los ajustes, pero lo habitual es reducir entre un 50 % y un 90 %. Los modelos densos con muchos polígonos son los que más se benefician de Draco o Meshopt, y la simplificación añade un ahorro extra al eliminar caras.

Q

¿Puedo previsualizar el resultado antes de descargar?

A

Sí. La vista previa en tiempo real muestra la malla simplificada para que compares la pérdida de detalle y el comportamiento de la animación. Ajusta la intensidad hasta que la silueta y el movimiento se vean correctos y, luego, descarga.