Compresión de vértices OBJ

Reduce caras y mantiene la salida OBJ.

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Acerca de esta herramienta

Simplifica la malla de un OBJ. Meshopt y Draco no son aplicables aquí (solo funcionan con glTF). La salida sigue siendo OBJ, opcionalmente con MTL y texturas. Todo se procesa localmente en tu navegador.

Consejos

  • 1La salida conserva el formato OBJ
  • 2Sin Draco: únicamente simplificación
  • 3Sube también MTL y texturas si las usas

Acerca de las opciones de configuración

Vértices / Geometría

Simplificación de malla

Predeterminado50%

Rango0% – 100% · step 5%

Reduce el número de caras y vértices mediante un algoritmo de simplificación. Por defecto tiene una intensidad media; al aumentarla se reduce aún más el tamaño, pero pueden perderse detalles de la superficie. Solo cambia la densidad geométrica, no el formato del contenedor.

Información de formato

Entrada / Salida

Extensión:
obj
Nombre completo:
Wavefront OBJ
Tipo:
3D Model
Formato:
OBJ
Herramientas:
BlenderMaya3ds Max
Descripción:
OBJ is an open 3D geometry format introduced by Wavefront in the 1980s. It records vertices, normals, UVs, and face connectivity in human-readable text and is supported by nearly all 3D software, making it a safe option for cross-software mesh exchange. Its materials and textures are typically defined in a companion .mtl file, and both must be placed in the same directory. OBJ does not include animation or skeletal data; it only represents static meshes, so it is not suitable as a final format for character animation workflows. Additionally, the text encoding results in large file sizes for complex models, leading to slower loading. If you need a single-file delivery with embedded textures, GLB is a better choice.

Notas:

  • El archivo MTL debe permanecer junto con el archivo OBJ para los materiales
  • No soporta animaciones ni esqueletos

Funciones compatibles:

  • Formato de texto legible por humanos
  • Archivos separados de geometría (.obj) y material (.mtl)
  • Soporte universal en software
  • Preservación de coordenadas UV y normales

Cómo usar

1

Subir modelo

Arrastra el OBJ y, opcionalmente, su MTL y texturas

2

Configurar parámetros

Ajusta la intensidad de simplificación

3

Comprimir y descargar

Descarga el paquete OBJ optimizado

Q

¿El archivo descargado sigue siendo OBJ?

A

Sí, el resultado mantiene el formato OBJ (si hay MTL y texturas, se empaqueta todo en un ZIP) y no se convierte a GLB. La geometría se simplifica en su posición original, así que tu flujo de trabajo OBJ y las herramientas posteriores siguen funcionando.

Q

¿Por qué OBJ solo admite simplificación de malla?

A

Porque Meshopt y Draco son extensiones del contenedor glTF y no se aplican al formato OBJ. La compresión de un OBJ depende por tanto de la simplificación de la malla, que combinada con datos de vértices y caras más pequeños consigue reducir notablemente archivos OBJ densos.

Q

¿Se puede comprimir un OBJ con MTL y texturas?

A

Sí. Se simplifica la geometría y se conservan intactos el MTL, las texturas, los UV y los materiales, generando un paquete OBJ en ZIP. Sube el MTL y las texturas junto con el OBJ para que las referencias se resuelvan correctamente.

Q

¿Se puede comprimir el propio formato de texto OBJ?

A

OBJ es un formato de texto cuyo tamaño proviene sobre todo de los datos de vértices y caras. Reducir el número de caras es la forma más directa de hacerlo más ligero: el resultado sigue siendo un OBJ optimizado o un ZIP con el OBJ en texto.

Q

¿La compresión afecta a la calidad visual?

A

Con intensidad baja se conserva más detalle a costa de un archivo mayor; con intensidad alta se eliminan más caras y las curvas pueden aplanarse. Usa la vista previa en tiempo real para comparar antes y después: las esculturas densas toleran más reducción antes de que el contorno se deteriore.

Q

¿Las coordenadas UV y las texturas se mantienen correctas?

A

Sí. La simplificación cambia la topología, pero conserva las coordenadas UV de las caras que quedan, por lo que el MTL y las texturas existentes siguen envolviendo el modelo. Revisa en la vista previa las costuras UV y las zonas de estiramiento.