3DS vers GLB

3DS vers GLB : des modèles 3DS classiques pour le Web et la RA modernes.

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À propos de cet outil

Le format 3DS, populaire dans les années 1990, était largement utilisé pour les jeux et la visualisation architecturale. Cet outil le convertit en GLB, vous permettant de prévisualiser le modèle directement dans votre navigateur pour le Web, la RA et l'impression 3D. Les textures sont automatiquement intégrées dans un seul fichier, sans traitement supplémentaire.

Conseils d'utilisation

  • 1Conserve les matériaux et les textures ; les textures sont automatiquement intégrées.
  • 2Assurez-vous que les fichiers de texture se trouvent dans le même dossier que le fichier 3DS.

À propos des options de configuration

Paramètres généraux

Axe vertical

Par défautY-up

Détermine l'axe 'haut' du modèle exporté. Différents logiciels 3D utilisent différentes conventions. La sélection du mauvais système peut faire pencher le modèle sur le côté.

Y-upRecommandé

Convention utilisée par OpenGL, Three.js et la plupart des moteurs Web 3D. Choisissez cette option pour les modèles provenant de moteurs Web ou de jeux.

Z-up

Convention utilisée par Blender (par défaut), 3ds Max et certains logiciels de CAO. Essayez cette option si le modèle apparaît couché sur le côté.

Rotation X

Par défaut

Plage-180° – 180°

Faites pivoter le modèle autour de chaque axe, plage de -180° à 180°. Utile pour affiner l'orientation d'impression ou corriger un désalignement des axes.

Rotation Y

Par défaut

Plage-180° – 180°

Faites pivoter le modèle autour de chaque axe, plage de -180° à 180°. Utile pour affiner l'orientation d'impression ou corriger un désalignement des axes.

Rotation Z

Par défaut

Plage-180° – 180°

Faites pivoter le modèle autour de chaque axe, plage de -180° à 180°. Utile pour affiner l'orientation d'impression ou corriger un désalignement des axes.

Méthode d'application de la rotation

Par défautTransformation du nœud racine

Choisissez comment la rotation est écrite dans le modèle exporté. La cuisson dans les sommets réécrit toutes les coordonnées des sommets, de sorte que tous les formats d'exportation (y compris ceux qui ne lisent que la géométrie, comme STL et STEP) l'appliquent de manière cohérente ; la transformation du nœud racine uniquement conserve les coordonnées originales des sommets, plus adaptée aux modèles animés ou squelettés, mais les formats qui ignorent les transformations de nœud (comme STEP) n'appliqueront pas la rotation.

Cuire dans les sommets

La rotation est écrite dans toutes les coordonnées des sommets et appliquée de manière cohérente à tous les formats d'exportation ; les données de géométrie sont réécrites.

Transformation du nœud racineRecommandé

La rotation est écrite comme transformation du nœud racine, les coordonnées des sommets restent inchangées ; mieux pour les modèles squelettés/animés, mais les formats qui ignorent les transformations de nœud (comme STEP) ne l'appliquent pas.

Informations sur le format

Format d'entrée

Extension:
3ds
Nom complet:
Autodesk 3ds Max (3DS)
Type:
Modèle 3D
Format:
3DS
Outils:
Three.jsBlender
Description:
Le format 3DS a été créé par Autodesk pour les premières versions de 3ds Max, à l'aube de la 3D. Il est encore utilisé dans de nombreux assets anciens et bibliothèques de modèles. Il stocke les maillages, les matériaux et les textures de base, avec une structure simple et une bonne compatibilité. Limité par ses spécifications précoces, le 3DS présente des lacunes notables : un nombre de sommets maximum faible, une contrainte de nom de fichier en 8.3, un support rudimentaire de l'animation et des os. Dans les flux de travail modernes, il est rarement utilisé comme format principal. Les fichiers 3DS issus de vieux projets ou de bibliothèques doivent souvent être convertis en GLB ou OBJ.

Notes:

  • Le format 3DS est largement pris en charge dans les logiciels et moteurs 3D

Fonctionnalités prises en charge:

  • Rendu WebGL en temps réel
  • Contrôles orbitaux avec rotation/panoramique/zoom
  • Modes d'affichage fil de fer et ombré
  • Lecture d'animations (si supportée par le format)

Format de sortie

Extension:
glb
Nom complet:
Format de transmission GL binaire (glTF 2.0)
Type:
Modèle 3D
Format:
GLB
Description:
GLB est le format binaire de glTF 2.0, maintenu par Khronos. Il regroupe maillages, matériaux, textures et animations dans un seul fichier, standard de facto pour les scènes Web 3D et AR/VR. Three.js, Babylon.js, model-viewer et les aperçus 3D e-commerce l'utilisent par défaut car il est autonome et sans textures manquantes. GLB conserve les matériaux PBR, animations squelettiques et supporte les compressions Draco et Meshopt. Adapté au web, à la RA et à l'échange logiciel, il ne conserve pas l'historique CAO. Pour l'impression 3D, préférez STL ou 3MF.

Notes:

  • Certains logiciels de tranchage 3D ne peuvent pas importer directement les fichiers GLB
  • Ne convient pas à l'édition paramétrique CAO

Fonctionnalités prises en charge:

  • Fichier binaire autonome unique
  • Prise en charge des matériaux PBR (couleur de base, métal, rugosité, cartes normales)
  • Animation squelettique, skinning et cibles de morphing
  • Compression de maillage Draco et compression de texture KTX2
  • Nœuds multi-maillages et hiérarchie de scène

Mode d'emploi

1

Téléversez votre fichier 3DS

Glissez-déposez votre fichier 3DS ou cliquez pour parcourir

2

Vérifier les informations et paramètres du modèle

Vérifiez les informations du modèle et ajustez les paramètres de conversion

3

Télécharger GLB

Cliquez sur convertir et téléchargez votre fichier GLB instantanément

Q

Quelles caractéristiques du modèle sont conservées après la conversion ?

A

La conversion conserve la forme, les couleurs des matériaux, les textures et les groupes d'objets. Cependant, les animations et certains effets spéciaux des anciens fichiers 3DS peuvent ne pas être conservés. Le résultat est un modèle aux matériaux de haute qualité, adapté au Web moderne.

Q

Pourquoi convertir un fichier 3DS en GLB ?

A

Le format 3DS est ancien et limite les détails et les matériaux (par exemple, un seul modèle ne peut pas avoir trop de détails). GLB est un standard moderne sans ces limitations, prend en charge les matériaux de haute qualité, et peut être prévisualisé directement dans un navigateur ou sur des appareils RA sans plugin.

Q

Comment garantir l'intégration correcte des textures ?

A

Placez le fichier 3DS et les images de texture qu'il référence (JPG, PNG) dans le même dossier. La conversion détectera et intégrera automatiquement les textures dans le GLB. Si les textures sont absentes, le résultat peut apparaître gris.

Q

Pouvez-vous traiter un fichier 3DS contenant plusieurs parties ?

A

Oui. Chaque objet est converti en une partie distincte dans le GLB, avec ses propres matériaux, ce qui facilite l'édition ou la réutilisation ultérieure.

Q

La GLB convertie peut-elle être utilisée directement dans Unity ou Unreal Engine ?

A

Oui. GLB est pris en charge nativement par Unity, Unreal Engine, Blender et les visionneuses basées sur navigateur comme three.js, de sorte que le résultat peut être intégré directement dans des projets de jeu et des scènes web sans plugins supplémentaires.

Q

3DS étant un format ancien, à quoi dois-je faire attention ?

A

3DS a été conçu dans les années 1990, donc les fichiers peuvent avoir des conventions d'unités ou d'axes incohérentes selon l'exportateur. Si le modèle apparaît tourné ou mal mis à l'échelle dans l'aperçu, réexportez-le depuis votre logiciel 3D avec des réglages cohérents avant de convertir.