Dimensione massima texture
Predefinito1024px
Ridimensiona tutte le texture per adattarle a questa dimensione massima, riducendo l'uso della memoria texture e la dimensione del file.
Riduci le texture del GLB senza modificare la geometria.
Attendere prego
Rileva automaticamente le texture incorporate nel GLB, le ridimensiona in base alle dimensioni selezionate e le converte in WebP/JPEG/PNG/KTX2; geometria e animazioni restano invariate. L'output è un singolo GLB ottimizzato, elaborato interamente in locale nel browser.
Predefinito1024px
Ridimensiona tutte le texture per adattarle a questa dimensione massima, riducendo l'uso della memoria texture e la dimensione del file.
PredefinitoWebP
Converti le texture in un formato più efficiente. WebP offre un'ottima compressione con un ampio supporto dei browser.
Predefinito0.75
Intervallo0.1 – 1 · step 0.05
Imposta la qualità di compressione per i formati WebP e JPEG.
ETC1S produce file più piccoli, ideale per mappe diffuse. UASTC preserva più dettagli, consigliato per normal map.
Trascina un GLB con texture
Verifica le texture rilevate
Imposta dimensioni, formato e qualità, quindi comprimi
No. La compressione texture ridimensiona e ricodifica solo le immagini incorporate; mesh, animazioni e gerarchia di nodi restano intatte. Per ridurre anche la geometria, usa la compressione vertici GLB o lo strumento completo di compressione modelli.
WebP, JPEG, PNG, KTX2, oppure puoi mantenere la codifica originale. KTX2 può essere scritto in modalità ETC1S (più piccolo, adatto al mobile) o UASTC (più nitido, qualità superiore). Scegli il formato nelle impostazioni prima di comprimere.
Dipende dal preset di dimensione e dal cursore della qualità. Ridurre le dimensioni abbassa la risoluzione e un valore di qualità basso rende più visibile la compressione con perdita. Mantenere la dimensione originale con qualità all'80% o superiore è di fatto senza perdita per la maggior parte delle texture.
Il JPEG non ha canale alfa. Le texture con trasparenza vengono automaticamente mantenute in PNG invece di essere appiattite su nero, così vetro, foglie e decalcomanie conservano la loro trasparenza nel GLB di output.
KTX2 eccelle nel 3D in tempo reale (giochi WebGL, AR/VR), dove la GPU decodifica le texture direttamente e i tempi di caricamento contano. ETC1S lo mantiene piccolo, UASTC lo mantiene nitido; entrambi richiedono un loader compatibile con KTX2 come Three.js KTX2Loader o Babylon.js. Per visualizzazione e modifica generiche, WebP o JPEG sono più compatibili.
Le texture sono spesso la parte più grande di un GLB. Ridimensionare a 1024px e codificare in WebP in genere riduce i byte delle texture incorporate del 60-80%. Combinata con la compressione della geometria, l'intero file si riduce drasticamente.