Compressione vertici GLB

Riduci il numero di facce e scegli Meshopt o Draco, un GLB più piccolo, ideale per Web e motori 3D.

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Informazioni sullo strumento

Comprime solo la geometria del GLB (nessuna modifica alle texture). Semplificazione mesh per ridurre le facce; di default consigliato Meshopt, ma puoi scegliere Draco (mutualmente esclusivi). L'output è un GLB ottimizzato. Elaborazione interamente locale.

Suggerimenti

  • 1Decodifica runtime: preferisci Meshopt; per volume estremo scegli Draco
  • 2Meshopt e Draco non possono essere attivati contemporaneamente
  • 3Anteprima prima del download e regolazione dell'intensità di semplificazione in tempo reale

Informazioni sulle opzioni di configurazione

Vertici / Geometria

Semplificazione mesh

Predefinito50%

Intervallo0% – 100% · step 5%

Utilizza un algoritmo di semplificazione mesh per ridurre il numero di facce e vertici. L'intensità predefinita è media; aumentando l'intensità si riduce ulteriormente la dimensione del file, ma si possono perdere dettagli di superficie. Modifica solo la densità geometrica, non il formato contenitore.

Compressione Meshopt

PredefinitoAttivo

Applica EXT_meshopt_compression ai file glTF/GLB per comprimere i buffer geometrici senza modificare il numero di facce. Attivato per impostazione predefinita, adatto per il caricamento runtime. Mutualmente esclusivo con Draco. Non viene utilizzato per output non glTF come STL/OBJ/FBX.

AttivoConsigliato

Predefinito. Abilita la compressione Meshopt del contenitore.

Disattivo

Non scrive l'estensione Meshopt.

Livello Meshopt

PredefinitoAlto

Controlla la strategia di codifica Meshopt. Predefinito 'Alto': solitamente dimensioni inferiori e abilita il filtro degli attributi, adatto per la maggior parte degli scenari Web. 'Medio' quantizza più attributi in modo uniforme, più conservativo per alcune toolchain.

AltoConsigliato

Predefinito. Compressione più aggressiva con filtri, dimensioni generalmente inferiori.

Medio

Quantizzazione più uniforme, tasso di compressione solitamente leggermente inferiore.

Compressione Draco

PredefinitoDisattivo

Applica KHR_draco_mesh_compression ai file glTF/GLB. Le dimensioni sono spesso inferiori rispetto a Meshopt, ma il costo di decodifica è maggiore. Disattivato per impostazione predefinita; mutualmente esclusivo con Meshopt. Non viene utilizzato per output non glTF.

DisattivoConsigliato

Predefinito. Non scrive l'estensione Draco.

Attivo

Abilita Draco (disabilita Meshopt).

Intensità compressione

Predefinito6

Intervallo1 – 10

Compromesso velocità di codifica/decodifica Draco, intervallo 1, 10. Valori più alti favoriscono la dimensione a scapito della velocità di codifica. Predefinito 6, adatto per la maggior parte dei modelli.

Metodo di codifica

PredefinitoEdgebreaker

Metodo di codifica topologica Draco. Predefinito Edgebreaker, solitamente migliore per maglie triangolari. Sequential è più adatto per strisce ordinate/topologie particolari.

EdgebreakerConsigliato

Predefinito. Adatto per maglie triangolari comuni.

Sequential

Adatto per topologie speciali come strisce ordinate.

Quantization bits (advanced)

Shown under Advanced settings in the UI. Vertex attribute precision when Meshopt or Draco writes glTF. Defaults: position 14, normal 10, UV 12. Lower bits shrink files more but raise crack, shading, or UV artifact risk.

Bit posizione

Predefinito14

Intervallo8 – 16

Bit di quantizzazione dell'attributo POSITION (8, 16). Predefinito 14: buon equilibrio tra dimensione e rischio di crepe. Valori troppo bassi possono causare gap o tremolii.

Bit normali

Predefinito10

Intervallo8 – 16

Bit di quantizzazione dell'attributo NORMAL (8, 16). Predefinito 10. Valori troppo bassi possono causare artefatti di ombreggiatura.

Bit UV

Predefinito12

Intervallo8 – 16

Bit di quantizzazione dell'attributo TEXCOORD (8, 16). Predefinito 12. Valori troppo bassi possono causare strisciamento delle texture.

Informazioni sul formato

Formato di input

Estensione:
glb
Nome completo:
GL Transmission Format Binary (glTF 2.0)
Tipo:
3D Model
Formato:
GLB
Descrizione:
GLB è il formato binario di glTF 2.0, mantenuto da Khronos, che impacchetta mesh, materiali, texture e animazioni in un unico file. È lo standard de facto per Web 3D e AR/VR. Three.js, Babylon.js, model-viewer e anteprime 3D e-commerce lo usano perché è autonomo e facile da distribuire. GLB conserva materiali PBR, animazioni scheletriche e supporta compressione Draco e Meshopt, adatto a web, AR rapida e scambio tra software. Ma non include storia parametrica CAD: esportando STEP o nativi CAD si perde l'editing parametrico. Per stampa 3D si consigliano STL o 3MF, poiché molti slicer non importano GLB.

Note:

  • Alcuni slicer per stampa 3D non possono importare direttamente file GLB
  • Non adatto per la modifica CAD parametrica

Funzionalità supportate:

  • Singolo file binario auto-contenuto
  • Supporto materiali PBR (colore base, metallico, rugosità, mappe normali)
  • Animazione scheletrica, skinning e morph target
  • Compressione mesh Draco e compressione texture KTX2
  • Nodi multi-mesh e gerarchia della scena

Formato di output

Estensione:
glb
Nome completo:
GL Transmission Format Binary (Compressed)
Tipo:
3D Model
Formato:
Binary (glTF 2.0) with Draco/Texture Compression
Strumenti:
Three.jsBabylon.js
Descrizione:
L'output GLB compresso utilizza la compressione geometrica Draco e/o l'ottimizzazione delle texture per ridurre significativamente la dimensione del file mantenendo la qualità visiva.

Note:

  • I modelli codificati con Draco richiedono un decoder Draco per il rendering
  • La dimensione del file può essere ridotta del 50-90% a seconda delle impostazioni

Funzionalità supportate:

  • Compressione geometrica Draco (riduzione fino al 90%)
  • Conversione del formato texture in WebP/JPEG
  • Semplificazione della mesh con intensità configurabile
  • Materiali PBR originali e gerarchia della scena preservati

Come usare

1

Carica il modello

Trascina il file GLB

2

Configura i parametri

Imposta la semplificazione; attiva Meshopt o Draco (uno dei due)

3

Comprimi e scarica

Anteprima e scarica il GLB ottimizzato

Domande frequenti

Vedi tutte le FAQ
Q

Le animazioni sopravviveranno?

A

Sì, i dati di animazione vengono preservati: la compressione ricodifica solo i buffer della geometria. Tieni presente che una semplificazione molto aggressiva può deformare le mesh skinnate, quindi controlla l'anteprima sulle pose animate prima di scaricare.

Q

Meshopt o Draco?

A

Meshopt è il default: decodifica rapidamente su web e mobile ed è ben supportato in Three.js. Draco può produrre file più piccoli ma spesso richiede più tempo di decodifica. Si escludono a vicenda, quindi abilita solo uno.

Q

Il download rimane un singolo file GLB?

A

Sì, il risultato è un GLB ottimizzato in un unico file con lo stesso nome e la stessa struttura, quindi loader e pipeline esistenti continuano a funzionare. Anche l'input GLTF è accettato e viene esportato in GLB.

Q

Posso usare GLTF come input?

A

Sì. Puoi anche usare la pagina dedicata di compressione vertici GLTF; entrambe accettano GLTF e producono un GLB ottimizzato. Carica il file .gltf insieme al suo .bin e alle texture così non manca nulla.

Q

Quanto posso ridurre la dimensione del file?

A

Le riduzioni tipiche sono del 50-90% a seconda della mesh e delle impostazioni. I modelli densi con conteggi poligonali elevati traggono il massimo beneficio da Draco o Meshopt, e la semplificazione aggiunge ulteriori risparmi rimuovendo prima le facce.

Q

Posso vedere un'anteprima del risultato prima di scaricare?

A

Sì. L'anteprima in tempo reale mostra la mesh semplificata, così puoi confrontare la perdita di dettaglio e il comportamento delle animazioni. Regola l'intensità finché silhouette e movimento non sembrano giusti, poi scarica.