変換後、モデルのどの要素が保持されますか?
モデルの形状、マテリアルの色、テクスチャマップ、オブジェクトのグループが保持されます。ただし、旧式の3DSに含まれるアニメーションや特殊効果の一部は変換できない場合があります。出力されるGLBは高品質なマテリアルを備え、モダンなWeb表示に適しています。
3DS → GLB、クラシックな3DSをモダンなWeb/ARへ。
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3DSは1990年代に広く使われた3Dモデル形式で、ゲームや建築ビジュアライゼーションで人気を博しました。本ツールはこれをGLBに変換し、ブラウザでシームレスにプレビューできるようにします。Web、AR、3Dプリントにも利用可能です。テクスチャは1つのファイルへ自動的に埋め込まれるため、追加の手間はかかりません。
モデルの形状、マテリアルの色、テクスチャマップ、オブジェクトのグループが保持されます。ただし、旧式の3DSに含まれるアニメーションや特殊効果の一部は変換できない場合があります。出力されるGLBは高品質なマテリアルを備え、モダンなWeb表示に適しています。
3DSは古い形式で、モデルの詳細度やマテリアルに制限があり、例えば1つのモデルに持たせられる詳細表現には上限があります。GLBは最新の標準形式で、こうした制約がなく、高品質なマテリアルを扱えます。ブラウザやARデバイスで追加プラグインなしに直接プレビューできます。
3DSファイルと、それが参照するテクスチャ画像(JPG、PNGなど)を同じフォルダに入れてください。変換時に自動で認識され、GLBファイルへ埋め込まれます。テクスチャが参照できない場合は、出力結果がグレー表示になることがあります。
はい。各オブジェクトはGLB内の独立したパーツとして変換され、それぞれのマテリアルも保持されます。後から個別に編集したり、パーツ単位で分割して使いたい場合に便利です。
使えます。GLBはUnity、Unreal Engine、Blender、three.jsなどのブラウザベースのビューアでネイティブにサポートされており、追加プラグインなしでゲームプロジェクトやWebシーンに直接取り込めます。
3DSは1990年代に設計された形式のため、書き出すソフトウェアによって単位や軸の規則が異なることがあります。プレビューでモデルの回転やスケールがおかしい場合は、変換前に3Dソフト上で設定を揃えて再エクスポートしてください。
Y アップエクスポートされるモデルの「上」軸を決定します。3Dソフトウェアによって異なる慣例があります。間違ったシステムを選択すると、モデルが横向きになる可能性があります。
0°-180° – 180°各軸を中心にモデルを回転させます。範囲は-180°から180°です。印刷方向の微調整や軸のずれの修正に便利です。
0°-180° – 180°各軸を中心にモデルを回転させます。範囲は-180°から180°です。印刷方向の微調整や軸のずれの修正に便利です。
0°-180° – 180°各軸を中心にモデルを回転させます。範囲は-180°から180°です。印刷方向の微調整や軸のずれの修正に便利です。
ルートノード変形のみ回転をエクスポートしたモデルに書き込む方法を選択します。頂点へのベイクはすべての頂点座標を書き換えるため、STL や STEP などジオメトリデータのみを読み取る形式を含むすべての出力形式で一貫して適用されます。ルートノード変形のみは元の頂点座標を保持するため、アニメーションやスキンモデルに適していますが、ノード変形を無視する形式(STEP など)では回転が適用されません。