3DS から GLB への変換

3DS → GLB、クラシックな3DSをモダンなWeb/ARへ。

ワークスペース

読み込み中...

しばらくお待ちください

ツールについて

3DSは1990年代に広く使われた3Dモデル形式で、ゲームや建築ビジュアライゼーションで人気を博しました。本ツールはこれをGLBに変換し、ブラウザでシームレスにプレビューできるようにします。Web、AR、3Dプリントにも利用可能です。テクスチャは1つのファイルへ自動的に埋め込まれるため、追加の手間はかかりません。

ヒント

  • 1マテリアルとテクスチャマッピングが保持され、テクスチャは自動で埋め込まれます。
  • 2テクスチャファイルは3DSファイルと同じフォルダに置いてください。

設定オプションについて

一般設定

上方向の軸

デフォルトY-up

エクスポートされるモデルの「上」軸を決定します。3Dソフトウェアによって異なる慣例があります。間違ったシステムを選択すると、モデルが横向きになる可能性があります。

Y-up推奨

OpenGL、Three.js、およびほとんどのWeb 3Dエンジンで使用される慣例です。Webまたはゲームエンジンからのモデルにはこちらを選択してください。

Z-up

Blender(デフォルト)、3ds Max、および一部のCADソフトウェアで使用される慣例です。モデルが横向きに見える場合はこちらを試してください。

X軸回転

デフォルト

範囲-180° – 180°

各軸を中心にモデルを回転させます。範囲は-180°から180°です。印刷方向の微調整や軸のずれの修正に便利です。

Y軸回転

デフォルト

範囲-180° – 180°

各軸を中心にモデルを回転させます。範囲は-180°から180°です。印刷方向の微調整や軸のずれの修正に便利です。

Z軸回転

デフォルト

範囲-180° – 180°

各軸を中心にモデルを回転させます。範囲は-180°から180°です。印刷方向の微調整や軸のずれの修正に便利です。

回転の適用方法

デフォルトルートノード変形のみ

回転をエクスポートしたモデルに書き込む方法を選択します。頂点へのベイクはすべての頂点座標を書き換えるため、STL や STEP などジオメトリデータのみを読み取る形式を含むすべての出力形式で一貫して適用されます。ルートノード変形のみは元の頂点座標を保持するため、アニメーションやスキンモデルに適していますが、ノード変形を無視する形式(STEP など)では回転が適用されません。

頂点にベイク

回転をすべての頂点座標に書き込み、すべての出力形式で一貫して適用します。ジオメトリデータは書き換えられます。

ルートノード変形のみ推奨

回転をルートノードの変形行列として書き込み、頂点座標は元のままです。スキン・アニメーションモデルに適していますが、ノード変形を無視する形式(STEP など)では適用されません。

フォーマット情報

入力形式

拡張子:
3ds
正式名称:
Autodesk 3ds Max (3DS)
タイプ:
3D Model
フォーマット:
3DS
主なツール:
Three.jsBlender
説明:
3DS は、Autodesk が 3ds Max の初期バージョン向けに作成したフォーマットで、3D グラフィックスの黎明期に誕生し、現在も多くのレガシーアセットや素材ライブラリで使用されています。メッシュ、マテリアル、基本テクスチャ情報を保存し、構造がシンプルで互換性が高いのが特徴です。 しかし、初期の仕様に制約されているため、3DS には明らかな欠点があります。頂点数の上限が低く、ファイル名は 8.3 形式の短い名前に制限され、アニメーションやボーンのサポートは原始的です。そのため、現代のワークフローでは主要なフォーマットとして使われることはほとんどありません。古いプロジェクトや素材ライブラリで 3DS ファイルに遭遇した場合、通常は GLB や OBJ に変換してから使用する必要があります。

備考:

  • 3DS形式は、3Dソフトウェアやエンジンで広くサポートされています。

対応機能:

  • リアルタイムWebGLレンダリング
  • 回転/パン/ズームのオービットコントロール
  • ワイヤーフレームとシェーディング表示モード
  • アニメーション再生(形式がサポートしている場合)

出力形式

拡張子:
glb
正式名称:
GL Transmission Format Binary (glTF 2.0)
タイプ:
3D Model
フォーマット:
GLB
主なツール:
Three.jsBabylon.jsBlender
説明:
GLB は glTF 2.0 のバイナリ形式で、Khronos 組織が管理。メッシュ、マテリアル、テクスチャ、アニメーションを単一ファイルにまとめ、Web 3D/AR/VR の事実上の標準。Three.js、Babylon.js、model-viewer、主要ECサイトでデフォルト使用。自己完結型で外部リソース欠如でも表示崩れなし。 PBR マテリアル、スケルタルアニメーションを保持し、Draco/Meshopt 圧縮対応。Web表示、ARクイックビュー、ソフト間受け渡しに適する。CADパラメトリック履歴は含まず、STEP等からメッシュ化すると編集機能消失。3DプリントではSTL/3MF推奨。

備考:

  • 一部の3DプリントスライサーはGLBファイルを直接インポートできません
  • CADパラメトリック編集には適していません

対応機能:

  • 単一の自己完結型バイナリファイル
  • PBRマテリアル対応(ベースカラー、メタリック、ラフネス、ノーマルマップ)
  • スケルタルアニメーション、スキニング、モーフターゲット
  • Dracoメッシュ圧縮とKTX2テクスチャ圧縮
  • マルチメッシュノードとシーン階層

使用方法

1

3DS ファイルをアップロード

3DS ファイルをドラッグ&ドロップするか、クリックしてパソコンから選択します。

2

モデル情報と設定の確認

モデル構成を確認し、変換パラメータを調整します。

3

GLB のダウンロード

「変換」ボタンをクリックし、生成された GLB ファイルをすぐにダウンロードします。

Q

変換後、モデルのどの要素が保持されますか?

A

モデルの形状、マテリアルの色、テクスチャマップ、オブジェクトのグループが保持されます。ただし、旧式の3DSに含まれるアニメーションや特殊効果の一部は変換できない場合があります。出力されるGLBは高品質なマテリアルを備え、モダンなWeb表示に適しています。

Q

3DSモデルをGLBに変換する理由は何ですか?

A

3DSは古い形式で、モデルの詳細度やマテリアルに制限があり、例えば1つのモデルに持たせられる詳細表現には上限があります。GLBは最新の標準形式で、こうした制約がなく、高品質なマテリアルを扱えます。ブラウザやARデバイスで追加プラグインなしに直接プレビューできます。

Q

テクスチャを正しく埋め込むにはどうすればよいですか?

A

3DSファイルと、それが参照するテクスチャ画像(JPG、PNGなど)を同じフォルダに入れてください。変換時に自動で認識され、GLBファイルへ埋め込まれます。テクスチャが参照できない場合は、出力結果がグレー表示になることがあります。

Q

複数のパーツを含む3DSファイルも処理できますか?

A

はい。各オブジェクトはGLB内の独立したパーツとして変換され、それぞれのマテリアルも保持されます。後から個別に編集したり、パーツ単位で分割して使いたい場合に便利です。

Q

変換後のGLBはUnityやUnreal Engineでそのまま使えますか?

A

使えます。GLBはUnity、Unreal Engine、Blender、three.jsなどのブラウザベースのビューアでネイティブにサポートされており、追加プラグインなしでゲームプロジェクトやWebシーンに直接取り込めます。

Q

3DSは古い形式ですが、注意すべき点はありますか?

A

3DSは1990年代に設計された形式のため、書き出すソフトウェアによって単位や軸の規則が異なることがあります。プレビューでモデルの回転やスケールがおかしい場合は、変換前に3Dソフト上で設定を揃えて再エクスポートしてください。