网格简化
默认值50%
范围0% – 100% · step 5%
使用网格简化算法减少面数与顶点数。默认中等强度;提高强度可进一步缩小体积,但可能损失曲面细节。仅改变几何密度,不改变文件容器格式。
减面并以 FBX 导出。
请稍候
对 FBX 网格做简化减面,压缩几何数据。Meshopt/Draco 是 glTF 容器编码,不适用于 FBX。输出保持 FBX 格式,全程浏览器本地处理。
默认值50%
范围0% – 100% · step 5%
使用网格简化算法减少面数与顶点数。默认中等强度;提高强度可进一步缩小体积,但可能损失曲面细节。仅改变几何密度,不改变文件容器格式。
拖入 FBX
调整简化强度
下载优化 FBX
不会。输出保持 FBX(存在外部贴图时打包为 ZIP),绑定、融合变形与原有工作流均被保留。如需带 Draco 或 Meshopt 的 GLB,请使用 GLB/GLTF 顶点压缩工具。
Draco 和 Meshopt 是为 glTF 定义的容器扩展,无法应用于 FBX。FBX 压缩通过网格简化后再导出 FBX 实现。这仍能显著减小文件体积,尤其是高密度网格。
强度越高移除的面越多、文件越小,但表面细节与蒙皮变形会劣化。建议从低比例(0.2-0.4)开始逐步调高,并观察实时预览。角色与动画部件请保持保守,以免融合变形和绑定变形走样。
适合任何需要保留 FBX 工作流(动画、绑定、材质)的场景,如游戏角色、产品配置器和引擎内过场动画。纯 Web 交付时,GLB/GLTF 配合 Meshopt 或 Draco 通常能压得更小。
不可逆。减面会永久移除面,原始顶点数据无法从输出中恢复。请始终保留源 FBX 备份,并在下载前通过预览确认结果。
可以。Unity 和 Unreal 可直接导入 FBX,简化后的网格无需转换即可使用。为 LOD 保持适中强度(远距离层级常用 0.5-0.7),并检查预览以保护轮廓质量。
支持。压缩功能接受 FBX 6.1(FileVersion 6100)及更新版本,ASCII 或二进制格式均可。更早版本的文件结构不兼容,会在处理前被拒绝,请先用新版 3D 软件重新导出后再压缩。