向上轴
默认值Y 轴向上
决定导出时模型的「上方向」轴。不同 3D 软件使用的坐标约定不同,选错可能导致模型躺倒或方向错误。
OpenGL、Three.js、大多数 Web 3D 引擎使用的约定。若模型来自网页、游戏引擎或 GLB 查看器,通常选此项。
Blender(默认)、3ds Max、部分 CAD 软件使用的约定。若导入后模型侧躺或前后颠倒,可尝试切换到此选项。
3DS → GLB,经典 3DS 进现代 Web/AR。
请稍候
3DS是1990年代流行的3D模型格式,广泛用于游戏和建筑可视化。本工具将其转换为GLB,让您能在浏览器中流畅预览,用于网页、AR和3D打印。自动将纹理嵌入到单个文件中,无需额外处理。
默认值Y 轴向上
决定导出时模型的「上方向」轴。不同 3D 软件使用的坐标约定不同,选错可能导致模型躺倒或方向错误。
OpenGL、Three.js、大多数 Web 3D 引擎使用的约定。若模型来自网页、游戏引擎或 GLB 查看器,通常选此项。
Blender(默认)、3ds Max、部分 CAD 软件使用的约定。若导入后模型侧躺或前后颠倒,可尝试切换到此选项。
默认值0°
范围-180° – 180°
绕 X 轴旋转模型(度)。适用于修正导入轴向偏差或微调打印朝向。
默认值0°
范围-180° – 180°
绕 Y 轴旋转模型(度)。适用于修正导入轴向偏差或微调打印朝向。
默认值0°
范围-180° – 180°
绕 Z 轴旋转模型(度)。适用于修正导入轴向偏差或微调打印朝向。
默认值仅根节点变换
选择旋转如何写入导出的模型。烘焙到顶点会重写所有顶点坐标,所有导出格式(包括 STL、STEP 等只读几何数据的格式)都能一致生效;仅根节点变换保留原始顶点坐标,对动画和骨骼模型更友好,但忽略节点变换的格式(如 STEP)不会应用旋转。
旋转写入所有顶点坐标,所有导出格式一致生效;几何数据会被重写。
旋转写入根节点变换矩阵,顶点坐标保持原始值;对骨骼/动画模型更友好,但忽略节点变换的格式(如 STEP)不生效。
拖放 3DS 文件或点击浏览
检查模型信息并调整转换设置
点击转换并立即下载 GLB 文件
转换会保留模型形状、材质颜色和纹理贴图,以及对象分组。但旧版3DS中的动画和某些特殊效果可能无法转换。输出为高品质材质,适合现代Web展示。
3DS是旧格式,对模型细节和材质支持有限(例如单个模型细节不能太多)。GLB是现代标准,没有此类限制,支持高品质材质,可直接在浏览器和AR设备中预览,无需插件。
将3DS文件及其引用的纹理图像(如JPG、PNG)放在同一文件夹,转换时会自动识别并嵌入到GLB中。如果纹理缺失,输出可能显示为灰色。
可以。每个对象会转换为GLB中的独立部分,并保留各自的材质,方便后期编辑或拆分使用。
可以。GLB 被 Unity、Unreal Engine、Blender 以及 three.js 等基于浏览器的查看器原生支持,无需额外插件即可直接放入游戏项目和 Web 场景。
3DS 设计于 1990 年代,不同导出器生成的单位或轴向约定可能不一致。如果模型在预览中旋转或缩放异常,建议先在自己的 3D 软件中以一致的设置重新导出,再进行转换。