向上軸
預設值Y-up
決定匯出模型的「朝上」軸。不同的 3D 軟體使用不同的慣例。選擇錯誤的系統可能導致模型側躺。
OpenGL、Three.js 及大多數 Web 3D 引擎使用的慣例。請為來自網頁或遊戲引擎的模型選擇此項。
Blender(預設)、3ds Max 及部分 CAD 軟體使用的慣例。如果模型側躺,請嘗試此項。
3DS → GLB,讓經典 3DS 走進現代 Web/AR。
請稍候
3DS 是 1990 年代廣為使用的 3D 模型格式,常見於遊戲與建築視覺化。本工具可將其轉換為 GLB,讓您能在瀏覽器中順暢預覽,並用於網頁、AR 與 3D 列印。所有紋理都會自動包進單一檔案,不需額外處理。
預設值Y-up
決定匯出模型的「朝上」軸。不同的 3D 軟體使用不同的慣例。選擇錯誤的系統可能導致模型側躺。
OpenGL、Three.js 及大多數 Web 3D 引擎使用的慣例。請為來自網頁或遊戲引擎的模型選擇此項。
Blender(預設)、3ds Max 及部分 CAD 軟體使用的慣例。如果模型側躺,請嘗試此項。
預設值0°
範圍-180° – 180°
繞 X 軸旋轉模型(度)。適用於修正匯入軸向偏差或微調列印朝向。
預設值0°
範圍-180° – 180°
繞 Y 軸旋轉模型(度)。適用於修正匯入軸向偏差或微調列印朝向。
預設值0°
範圍-180° – 180°
繞 Z 軸旋轉模型(度)。適用於修正匯入軸向偏差或微調列印朝向。
預設值僅根節點變換
選擇旋轉如何寫入匯出的模型。烘焙到頂點會重寫所有頂點座標,所有匯出格式(包括 STL、STEP 等僅讀取幾何資料的格式)都能一致生效;僅根節點變換保留原始頂點座標,對動畫和骨骼模型更友善,但忽略節點變換的格式(如 STEP)不會套用旋轉。
旋轉寫入所有頂點座標,所有匯出格式一致生效;幾何資料會被重寫。
旋轉寫入根節點變換矩陣,頂點座標保持原始值;對骨骼/動畫模型更友善,但忽略節點變換的格式(如 STEP)不生效。
拖放 3DS 文件或點擊瀏覽
檢查模型信息並調整轉換設置
點擊轉換並立即下載 GLB 文件
轉換會保留模型形狀、材質顏色、紋理貼圖與物件分組。但舊版 3DS 中的動畫和某些特殊效果可能無法轉換。輸出為高品質材質,適合現代 Web 展示。
3DS 是舊格式,對模型細節與材質的支援有限,例如單一模型的細節不能太多。GLB 是現代標準,沒有這類限制,同時支援高品質材質,可直接在瀏覽器與 AR 裝置中預覽,不需外掛程式。
將 3DS 檔案及它引用的紋理圖片,例如 JPG、PNG,放在同一個資料夾,轉換時就會自動辨識並嵌入到 GLB。如果紋理遺失,輸出畫面可能會顯示為灰色。
可以。每個物件會轉換為 GLB 中的獨立部分,並保留各自的材質,方便後續編輯或拆開使用。
可以。GLB 受到 Unity、Unreal Engine、Blender 以及 three.js 等瀏覽器檢視器的原生支援,不需額外外掛即可直接放進遊戲專案與 Web 場景。
3DS 設計於 1990 年代,不同匯出工具產生的單位或軸向慣例可能不一致。如果模型在預覽中旋轉或縮放異常,建議先在自己的 3D 軟體中改用一致的設定重新匯出,再進行轉換。