3DS 轉 GLB

3DS → GLB,讓經典 3DS 走進現代 Web/AR。

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關於此工具

3DS 是 1990 年代廣為使用的 3D 模型格式,常見於遊戲與建築視覺化。本工具可將其轉換為 GLB,讓您能在瀏覽器中順暢預覽,並用於網頁、AR 與 3D 列印。所有紋理都會自動包進單一檔案,不需額外處理。

使用技巧

  • 1轉換時會保留材質與紋理映射,並自動嵌入貼圖。
  • 2請把 3DS 檔案與紋理圖片放在同一個資料夾,避免貼圖遺失。

配置選項說明

一般設定

向上軸

預設值Y-up

決定匯出模型的「朝上」軸。不同的 3D 軟體使用不同的慣例。選擇錯誤的系統可能導致模型側躺。

Y-up推薦

OpenGL、Three.js 及大多數 Web 3D 引擎使用的慣例。請為來自網頁或遊戲引擎的模型選擇此項。

Z-up

Blender(預設)、3ds Max 及部分 CAD 軟體使用的慣例。如果模型側躺,請嘗試此項。

X 軸旋轉

預設值

範圍-180° – 180°

繞 X 軸旋轉模型(度)。適用於修正匯入軸向偏差或微調列印朝向。

Y 軸旋轉

預設值

範圍-180° – 180°

繞 Y 軸旋轉模型(度)。適用於修正匯入軸向偏差或微調列印朝向。

Z 軸旋轉

預設值

範圍-180° – 180°

繞 Z 軸旋轉模型(度)。適用於修正匯入軸向偏差或微調列印朝向。

旋轉套用方式

預設值僅根節點變換

選擇旋轉如何寫入匯出的模型。烘焙到頂點會重寫所有頂點座標,所有匯出格式(包括 STL、STEP 等僅讀取幾何資料的格式)都能一致生效;僅根節點變換保留原始頂點座標,對動畫和骨骼模型更友善,但忽略節點變換的格式(如 STEP)不會套用旋轉。

烘焙到頂點

旋轉寫入所有頂點座標,所有匯出格式一致生效;幾何資料會被重寫。

僅根節點變換推薦

旋轉寫入根節點變換矩陣,頂點座標保持原始值;對骨骼/動畫模型更友善,但忽略節點變換的格式(如 STEP)不生效。

格式說明

輸入格式

副檔名:
3ds
全名:
Autodesk 3ds Max (3DS)
類型:
3D Model
格式:
3DS
常用工具:
Three.jsBlender
說明:
3DS 是 Autodesk 為 3ds Max 早期版本建立的格式,誕生於 3D 圖形起步階段,至今仍被大量老資產與素材庫使用。它儲存網格、材質與基礎紋理資訊,結構簡單、相容性好。 受限於早期規格,3DS 存在明顯短板:頂點數上限較低,檔名有 8.3 短名限制,動畫與骨骼支援原始,現代工作流中很少作為主格式。遇到老專案或素材庫中的 3DS 檔案,通常需要轉成 GLB 或 OBJ 才能繼續使用。

備註:

  • 3DS 格式廣泛受到 3D 軟體和引擎支援

支援特性:

  • 即時 WebGL 渲染
  • 具旋轉/平移/縮放功能的軌道控制
  • 線框和著色顯示模式
  • 動畫播放(若格式支援)

輸出格式

副檔名:
glb
全名:
GL Transmission Format Binary (glTF 2.0)
類型:
3D Model
格式:
GLB
常用工具:
Three.jsBabylon.jsBlender
說明:
GLB 是 glTF 2.0 的二進位封裝格式,由 Khronos 組織維護,將網格、材質、紋理和動畫打包進單一檔案,是目前 Web 3D 與 AR/VR 場景的事實上標準。Three.js、Babylon.js、model-viewer 以及主流電商 3D 預覽均預設使用 GLB 交付模型,因為它自包含、易於分發,載入時不會因外部資源缺失而破圖。 GLB 保留 PBR 材質、骨骼動畫,並支援 Draco 與 Meshopt 壓縮,適合網頁展示、AR 快速檢視與跨軟體交付。但它不攜帶 CAD 參數歷史:STEP 或原生 CAD 檔案一旦網格化匯出為 GLB,參數化編輯能力即遺失;3D 列印場景也建議改用 STL 或 3MF,因為多數切片軟體無法直接匯入 GLB。

備註:

  • 部分 3D 列印切片軟體無法直接匯入 GLB 檔案
  • 不適合 CAD 參數化編輯

支援特性:

  • 單一自包含的二進位檔案
  • PBR 材質支援(底色、金屬度、粗糙度、法線貼圖)
  • 骨骼動畫、蒙皮與形態目標
  • Draco 網格壓縮與 KTX2 紋理壓縮
  • 多網格節點與場景層級結構

使用方法

1

上傳 3DS 文件

拖放 3DS 文件或點擊瀏覽

2

查看模型信息和設置

檢查模型信息並調整轉換設置

3

下載 GLB

點擊轉換並立即下載 GLB 文件

Q

轉換後能保留模型的哪些特性?

A

轉換會保留模型形狀、材質顏色、紋理貼圖與物件分組。但舊版 3DS 中的動畫和某些特殊效果可能無法轉換。輸出為高品質材質,適合現代 Web 展示。

Q

為什麼要將 3DS 模型轉成 GLB?

A

3DS 是舊格式,對模型細節與材質的支援有限,例如單一模型的細節不能太多。GLB 是現代標準,沒有這類限制,同時支援高品質材質,可直接在瀏覽器與 AR 裝置中預覽,不需外掛程式。

Q

如何確保紋理能正確嵌入?

A

將 3DS 檔案及它引用的紋理圖片,例如 JPG、PNG,放在同一個資料夾,轉換時就會自動辨識並嵌入到 GLB。如果紋理遺失,輸出畫面可能會顯示為灰色。

Q

能處理包含多個部分的 3DS 檔案嗎?

A

可以。每個物件會轉換為 GLB 中的獨立部分,並保留各自的材質,方便後續編輯或拆開使用。

Q

轉換後的 GLB 能直接用於 Unity 或 Unreal Engine 嗎?

A

可以。GLB 受到 Unity、Unreal Engine、Blender 以及 three.js 等瀏覽器檢視器的原生支援,不需額外外掛即可直接放進遊戲專案與 Web 場景。

Q

3DS 是較舊的格式,有哪些常見地雷?

A

3DS 設計於 1990 年代,不同匯出工具產生的單位或軸向慣例可能不一致。如果模型在預覽中旋轉或縮放異常,建議先在自己的 3D 軟體中改用一致的設定重新匯出,再進行轉換。