3DS a GLB

3DS a GLB: modelos clásicos 3DS a la web/AR moderna.

Espacio de trabajo

Cargando...

Por favor, espera

Acerca de esta herramienta

El formato 3DS fue popular en la década de 1990 para modelos 3D, ampliamente utilizado en juegos y visualización arquitectónica. Esta herramienta lo convierte a GLB, permitiéndote una vista previa fluida en el navegador para su uso en web, AR e impresión 3D. Las texturas se incrustan automáticamente en un solo archivo, sin necesidad de procesamiento adicional.

Consejos

  • 1Se conservan los materiales y el mapeo de texturas, incrustando automáticamente las imágenes.
  • 2Asegúrate de que los archivos de textura estén en el mismo directorio que el archivo 3DS.

Acerca de las opciones de configuración

Configuración general

Eje superior

PredeterminadoY-up

Determina el eje 'hacia arriba' del modelo exportado. Los diferentes software 3D usan diferentes convenciones. Seleccionar el sistema incorrecto puede hacer que el modelo quede de lado.

Y-upRecomendado

Convención utilizada por OpenGL, Three.js y la mayoría de los motores web 3D. Elija esta para modelos de web o motores de juegos.

Z-up

Convención utilizada por Blender (predeterminado), 3ds Max y algunos software CAD. Pruebe esta si el modelo aparece de lado.

Rotación X

Predeterminado

Rango-180° – 180°

Rote el modelo alrededor de cada eje, rango de -180° a 180°. Útil para ajustar la orientación de impresión o corregir desalineaciones de ejes.

Rotación Y

Predeterminado

Rango-180° – 180°

Rote el modelo alrededor de cada eje, rango de -180° a 180°. Útil para ajustar la orientación de impresión o corregir desalineaciones de ejes.

Rotación Z

Predeterminado

Rango-180° – 180°

Rote el modelo alrededor de cada eje, rango de -180° a 180°. Útil para ajustar la orientación de impresión o corregir desalineaciones de ejes.

Método de aplicación de rotación

PredeterminadoTransformación del nodo raíz

Elija cómo se escribe la rotación en el modelo exportado. Hornear en los vértices reescribe todas las coordenadas de los vértices, de modo que todos los formatos de exportación (incluidos los que solo leen geometría, como STL y STEP) la aplican de forma coherente; la transformación solo del nodo raíz conserva las coordenadas originales de los vértices y es más adecuada para modelos animados o con esqueleto, pero los formatos que ignoran las transformaciones de nodo (como STEP) no aplicarán la rotación.

Hornear en vértices

La rotación se escribe en todas las coordenadas de los vértices y se aplica de forma coherente en todos los formatos de exportación; los datos de geometría se reescriben.

Transformación del nodo raízRecomendado

La rotación se escribe como transformación del nodo raíz y las coordenadas de los vértices permanecen sin cambios; mejor para modelos con esqueleto/animación, pero los formatos que ignoran transformaciones de nodo (como STEP) no la aplican.

Información de formato

Formato de entrada

Extensión:
3ds
Nombre completo:
Autodesk 3ds Max (3DS)
Tipo:
3D Model
Formato:
3DS
Herramientas:
Three.jsBlender
Descripción:
3DS es un formato creado por Autodesk para las primeras versiones de 3ds Max, nacido en los inicios de los gráficos 3D y aún utilizado en numerosos activos antiguos y bibliotecas de materiales. Almacena mallas, materiales e información básica de texturas, con una estructura simple y buena compatibilidad. Limitado por las especificaciones tempranas, 3DS presenta carencias evidentes: un límite bajo de vértices, restricción de nombres cortos 8.3, y soporte primitivo de animación y esqueletos. Rara vez se usa como formato principal en flujos de trabajo modernos. Cuando se encuentran archivos 3DS en proyectos antiguos o bibliotecas, suele ser necesario convertirlos a GLB u OBJ para continuar.

Notas:

  • El formato 3DS es ampliamente compatible con software y motores 3D

Funciones compatibles:

  • Renderizado WebGL en tiempo real
  • Controles de órbita con rotación/panorámica/zoom
  • Modos de visualización de alambre y sombreado
  • Reproducción de animaciones (si el formato lo admite)

Formato de salida

Extensión:
glb
Nombre completo:
GL Transmission Format Binary (glTF 2.0)
Tipo:
3D Model
Formato:
GLB
Herramientas:
Three.jsBabylon.jsBlender
Descripción:
GLB es el formato binario de glTF 2.0, mantenido por Khronos, que empaqueta mallas, materiales, texturas y animaciones en un solo archivo. Es el estándar de facto para escenas Web 3D y AR/VR, usado por Three.js, Babylon.js, model-viewer y plataformas de comercio electrónico por ser autónomo y fácil de distribuir. GLB conserva materiales PBR, animaciones esqueléticas y compresión Draco/Meshopt, ideal para web y AR, pero no contiene historial paramétrico de CAD: al exportar un modelo STEP o nativo de CAD, se pierde la edición paramétrica. Para impresión 3D se recomienda STL o 3MF, ya que los slicers no importan GLB directamente.

Notas:

  • Algunos slicers de impresión 3D no pueden importar directamente archivos GLB
  • No es adecuado para edición paramétrica CAD

Funciones compatibles:

  • Archivo binario único autocontenido
  • Soporte de materiales PBR (color base, metálico, rugosidad, mapas de normales)
  • Animación esquelética, skinning y morph targets
  • Compresión de malla Draco y compresión de texturas KTX2
  • Nodos de malla múltiple y jerarquía de escena

Cómo usar

1

Sube tu 3DS

Arrastra y suelta tu archivo 3DS o haz clic para explorar

2

Revisa la información y los ajustes

Comprueba la información del modelo y ajusta los parámetros de conversión

3

Descarga GLB

Haz clic en convertir y descarga tu archivo GLB al instante

Q

¿Qué características del modelo se conservan después de la conversión?

A

La conversión conserva la forma del modelo, los colores de los materiales, las texturas y la agrupación de objetos. Sin embargo, las animaciones y ciertos efectos especiales de versiones antiguas de 3DS pueden no convertirse. La salida tiene materiales de alta calidad, adecuados para la visualización web moderna.

Q

¿Por qué es necesario convertir modelos 3DS a GLB?

A

3DS es un formato antiguo con soporte limitado para detalles de modelos y materiales (por ejemplo, no puede tener demasiados detalles en un solo modelo). GLB es un estándar moderno sin tales limitaciones, admite materiales de alta calidad y se puede previsualizar directamente en navegadores y dispositivos AR sin necesidad de complementos.

Q

¿Cómo asegurarse de que las texturas se incrusten correctamente?

A

Coloca el archivo 3DS y sus imágenes de textura referenciadas (como JPG, PNG) en la misma carpeta; la conversión las reconocerá automáticamente y las incrustará en el GLB. Si faltan texturas, la salida podría mostrarse en gris.

Q

¿Puede manejar archivos 3DS que contienen varias partes?

A

Sí. Cada objeto se convierte en una parte independiente dentro del GLB, conservando sus respectivos materiales, lo que facilita la edición o el uso por separado.

Q

¿Puedo usar la GLB convertida directamente en Unity o Unreal Engine?

A

Sí. GLB es compatible de forma nativa con Unity, Unreal Engine, Blender y visores basados en navegador como three.js, por lo que el resultado puede incorporarse directamente a proyectos de juegos y escenas web sin plugins adicionales.

Q

3DS es un formato antiguo: ¿qué inconvenientes debo tener en cuenta?

A

3DS se diseñó en los años 90, por lo que los archivos pueden tener convenciones de unidades o ejes inconsistentes según el exportador. Si el modelo aparece girado o escalado de forma extraña en la vista previa, vuelve a exportarlo desde tu software 3D con ajustes coherentes antes de convertir.